Cherry Blossom

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Sky full of stars

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Cat ^_^

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Minggu, 05 Januari 2014

tugas softskill - video games : Platforms, programmes and players (Ge ́rard Kraus) Case Study: Bioshock (Ge ́rard Kraus)

Farah Fadhilah
52412758
2IA04
5 Permainan Video: platform,
Program dan pemain
Ge'rard Kraus
'Video' dalam 'video game' secara tradisional merujuk kepada raster screen perangkat display. Di Dalam computer Grafis, sebuah raster grafis gambar, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data. Mewakili sebuah secara umumnya grid dari segi empat piksel dapat dilihat melalui sebuah layar monitor. Namun, sebagai istilah 'video game' telah datang ke umum digunakan, ia sekarang merujuk kepada semua jenis Permainan apakah mereka menggunakan raster grafis atau tidak. Sistem elektronik yang digunakan untuk memainkan Permainan video ini dikenal sebagai 'platform', contoh yang mencakup Arkade mesin, PC, konsol permainan, DVD, tangan-diadakan perangkat dan telepon seluler. Seperti itu, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai sebuah cara untuk membedakan jenis permainan ini dari yang lebih tradisional atau jenis board permainan kartu yang tidak memerlukan display visual unit dalam apa juga bentuk. 'Permainan Video' semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari dan item yang sekarang kami anggap sebagai umum dalam budaya digital kita sering spliced dengan mereka. Layar Datar televisi atau penerima digital (set-top box) terkadang dikirimkan dari dengan 'permainan video' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, dengan mudah dapat diakses melalui remote kontrol. Peredaran mini-game di kantor, dan lebih penting lagi melalui virus iklan adalah juga meningkat. Generasi saat ini dari konsol permainan seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terpadu dari online masyarakat, toko, dapat didownload
konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar cyberspace. Jadi ketika istilah 'video game' tidak selalu secara teknis akurat, ia adalah ungkapan yang kita semua telah datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana permainan ini telah berevolusi, menganalisa kedua sejarah mereka/pembangunan kebudayaan dan memeriksa mereka secara bertahap pembangunan akademis sebagai satu subjek kajian dalam hak mereka sendiri.

Asal Usul
Salah satu contoh terawal 'video game' diproduksi pada tahun 1947 ketika gagasan untuk 'katoda, ray pipa perangkat hiburan' diperanakkan oleh Thomas T. Goldsmith Jr. Dan Estle Ray Mann. Permainan yang terdiri dari sebuah pemancar analog yang diizinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk mensimulasikan suatu misil yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian 1952, Douglas Alexander menciptakan sebuah permainan Tic-Tac -Ibu Jari (juga dikenal sebagai Angka Dan Salib atau Tiga-dalam-a-Row )yang berlari di Universitas Cambridge, EDSAC komputer.
Ia adalah sebuah versi permainan biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain mencoba luruskan tiga dari simbol-simbol (Os atau Dengan x) dalam 3 × 3 grid. Ia adalah pilihan yang logis untuk komputer awal kerana ianya melibatkan yang terbatas jumlah kemungkinan.
Sementara itu, William Higginbotham, Lapangan Tenis untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada sebuah oscilloscope (jenis peralatan elektronik tes tegangan yang memungkinkan sinyal untuk dilihat, biasanya sebagai dua dimensi grafik) pada Brookhaven Laboratorium Nasional. Higginbotham, ahli ilmu fisika nuklir, yang telah bekerja pada pertama bom nuklir, merencanakan permainan ini dalam pemain yang akan menggunakan sebuah tombol untuk memukul bola dan kenop untuk menentukan sudut memukul bola di.
Seperti banyak saat ini teknologi digital, permainan video benar keluar dari Teknologi ras di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Besi tirai memutuskan untuk bergantung pada yang baru tumbuh daya komputer untuk mensimulasikan skenario dari serangan dan pertahanan .

Ruang ras yang berkembang antara orang Amerika dan orang Rusia (serta fiksi ilmiah dalam bentuk Doc Smith Lensmen series) adalah jelas inspirasi di balik Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen, Spacewar di tahun 1962. Dalam hal itu, dua pemain kontrol dua spaceships melalui sebuah tenda papan kontrol yang membolehkan mereka untuk menembak 'torpedoes' di setiap lain sambil mencoba tidak untuk menyentuh planet ini atau bintang terletak pada layar. Kenyataan bahwa Spacewar telah deprogram untuk 'microcomputer' (masih sebagai ukuran besar lemari es) yang populer dengan lembaga juga berarti bahwa para pembuat kebijakan yang dapat terjadi pada kode untuk program kepada orang lain , yang mengakibatkan makhluk ini game pertama yang sebenarnya terdistribusi. Banyak ide dasar juga akan menyerahkan cetak biru untuk tindakan simulasi aliran yang,
Melalui menyukai dari Asteroid (1979) dan Ruang Penyerang (1978), akan tetap terkenal untuk hari ini.
Tahun 1967 melihat peluncuran KEDATANGAN (yang memiliki nama truncheoned karena
Komputer hanya dapat menangani enam huruf), yang merupakan yang pertama berbasis teks dalam permainan yang pemain yang dikontrol nasib sebuah karakter yang dijelaskan lingkungan murni melalui teks. Sementara itu, tahun 1971 melihat kedatangan Ruang Komputer, yang pertama dijual secara komersial, koin-dioperasikan video game. Diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted
Dabney, ia digunakan standar televisi- dan permainan video dibuat sinyal untuk menampilkan.
Walaupun tidak dijual secara komersial, koin-dioperasikan minicomputer kendali- Game Galaksi didahului oleh dua bulan, yang terletak di Stanford University semata. Ia adalah peluncuran Magnavox Itu berencana untuk bersepeda sejauh pada tahun 1972 yang akhirnya menempatkan Video
Permainan pada peta. Untuk pertama kalinya, Itu berencana untuk bersepeda sejauh meletakkan kontrol atas televise konten ke konsumen tangan dan memicu seluruh industri baru. Al Qur'an oleh
Ralph Baer, konsol menjual sekitar 100.000 unit dalam satu tahun dan dapat memainkan tujuh permainan. Pada tahun yang sama dari para pembuat Ruang Komputer didirikan Atari, nama yang adalah masih berkaitan dengan permainan digital seluruh dunia. Korban pertama dari Atari akan menjadi Pong permainan arcade. Mengherankan mirip dengan permainan pada Itu berencana untuk bersepeda sejauh (Sebenarnya menghasilkan sebuah berhasil paten gugatan terhadap perusahaan), Pong adalah berdasarkan pada tenis meja atau 'pingpong'.  Walaupun hanya permainan terlibat
Menekan sebuah titik antara dua pemain dari kedua sisi layar, ia kudapat populer.
Setelah itu berencana untuk bersepeda sejauh banyak perusahaan elektronik mereka memutuskan untuk meluncurkan sendiri konsol permainan yang baru muncul ke dalam permainan video pasar. Sepanjang tempoh

PERMAINAN VIDEO: PLATFORM, PROGRAM DAN pemain 77
Antara tahun 1972 dan 1984 ratusan model menampakkan diri yang meniru Itu berencana untuk bersepeda sejauh ini kontrol dan permainan (untuk non-daftar yang lengkap, lihat Serigala dan Perron telah menyiapkan penyergapan dengan teliti tahun 2003:303-14 ). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan Video sistem Komputasi (VCS) 2.600 yang akan menjadi salah satu dasar untuk modern permainan konsol. Ia menghadirkan sebuah kekayaan permainan kartrid yang dijual secara terpisah dan membuat Atari uang melalui kesetiaan biaya lisensi dan, yang memungkinkan mereka untuk menjual utama di konsol kerugian. Dalam keadaan tertentu, 2.600 Diperhitungkan dengan konsol yang memopulerkan penggunaan deprogram kartrid. VCS yang telah diperbarui dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Pada Arkade depan, industri game Jepang yang disediakan dunia dengan kesederhanaan seorang permainan dalam bentuk Ruang Penyerang (1978) dan Pac-Man (tahun 1980 ), memperkenalkan apa yang dapat sekarang dilihat sebagai yang pertama 'masa keemasan' dari permainan video. Konsol tersebut juga terus membawa sederhana konsep game ke rumah, sementara arcades secara perlahan namun pasti kreatif mendorong batas dari apa yang dapat dilakukan secara kreatif.
Namun, b eberapa konsol pasar digabungkan dengan suatu siri mengecewakan High- rilis profil (yang paling populer sebagai contoh E. T. (1983) game dan orang miskin versi Pac-Man) menciptakan sebuah spiral menurun yang akan pailit yang besar jumlah perusahaan permainan pada awal tahun 1980. Di samping itu, PC menjadi lebih murah dan lebih luwes, yang memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya aplikasi yang akan menjalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau floppy disk. PC permainan tidak berkembang diatur oleh produsen Lisensi dan dengan itu memungkinkan pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk memberikan kontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal game pada komputer ini adalah petualangan yang digunakan premis awalnya dibentuk oleh teks sepenuhnya berdasarkan KEDATANGAN, tetapi meluas di atasnya dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu yang paling prolifik awal para pengembang adalah Sierra On-line dan Raja mereka Pencarian (1984- 1994) dan Ruang Pencarian permainan (1986- 1996).
Setelah North-American permainan video krisis pada tahun 1980, KITA pasar konsol telah dilumpuhkan. Namun, Jepang dan mainan permainan kartu produsen akan nada dalam era baru dalam permainan video bisnis. Nintendo telah menghasilkan permainan kartu dan mainan dari tahun 1889, tetapi pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi ke Magnavox Itu berencana untuk bersepeda sejauh di Jepang dan pergi untuk melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 pada tahun 1976 dan 1977 , masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus dengan cepat datang dengan yang baru permainan desain, Shigeru Miyamoto menciptakan Keledai Kong, yang 'berbintang' yang plumber karakter yang akan lamanya akan dikaitkan dengan Nintendo di game dan digital secara umum. Hingga Pac-Man, permainan video telah tanpa dikenali para pahlawan, tetapi Mario adalah manusia pertama-seperti pahlawan yang dapat mengontrol pemain.
Pada tahun 1983 Nintendo pergi untuk melepaskan Famicom di Jepang, dua tahun kemudian
Membuat ia ke dalam baru permainan video dikosongkan rak di Amerika Serikat sebagai Nintendo
Sistem Hiburan (NES). NES termasuk bundel game berikutnya Miyamoto Super Mario Saudara (1986), revolusioner dalam pembinaan dan pengembangan, khususnya , permainan menetapkan tujuan khas, mendapatkan dari awal hingga akhir dari tingkat, mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat dalam merebut putri cerita, mendorong terciptanya dasar konten karakter dan cerita. Juga premiering pada NES, panjang Miyamoto menjalankan Zelda series (1986- ), yang diilhami oleh sebuah pena-andpaper fantasi memainkan peran sistem permainan seperti Penjara Bawah Tanah dan Naga (TSR 1976).  Yang NES juga menciptakan digital yang baru kehebohan permainan yang menyebar ke arus utama.

78 DIGITAL BUDAYA
Anak-anak diilhami kartun (Super Mario Bros. Super Menunjukkan (sekitar tahun 1989 ), Kapten N (sekitar tahun 1989 -91 lokal ), Legenda Zelda (sebagai bagian dari Super Mario Bros. Super Menunjukkan, dll. ). diikuti, Pada tahun 1989 , dengan tangan-diadakan Permainan Anak digital memungkinkan untuk permainan untuk akhirnya pindah dari dari televisi di rumah. Permainan untuk NES telah memperoleh izin, yang berarti bahwa Nintendo harus member Go-di depan untuk semua game konsol diterbitkan untuk serta meminta licensing fee dari pengembang. Hal ini berarti bahwa permainan video itu sekarang candi yang berhasil bisnis global, dengan keuntungan sejumlah usaha industri tradisional seperti mobil manufaktur. Seperti Daud Sheff menjelaskan:
Uang yang diperoleh dari permainan video dan NES sistem yang dimainkan mereka berubah Nintendo ke dalam salah satu dunia yang paling menguntungkan perusahaan. Pada tahun 1991 Nintendo telah menggantkan Toyota sebagai Jepang yang paling sukses perusahaan, berdasarkan indeks dari potensi pertumbuhan, keuntungan, penetrasi dari luar negeri dan pasar dalam negeri, dan kinerja saham. Nintendo membuat lebih untuk para pemegang saham dan membayar dividen lebih tinggi antara tahun 1988 dan 1992 daripada yang lain perusahaan diperdagangkan di bursa Tokyo.


(Sheff TAHUN 1994: 5)
Perusahaan Jepang Sega (pada awalnya didirikan pada tahun 1940 oleh Martin Bromely, Irving Bromberg, dan Yakobus Humpert untuk menyediakan koin-dioperasikan amusements bagi US prajurit pada pangkalan militer) akhirnya memasuki rumah dengan pasar konsol sistem Master di tahun 1986, gagal menantang Nintendo pada platform portable pasar dengan Permainan gigi. Sega telah pindah ke 16 bit pada tahun 1989 dengan Kejadian atau Megadrive, yang juga memperkenalkan merek dagang sendiri sebagai maskot, salah satu produk andalan kami adalah biru (Sonic yang Salah satu produk andalan kami  (1991)). Dengan Megadrive, Sega dikelola untuk berbicara dengan lebih
 Konsumen dewasa, pemain yang telah tumbuh pada konsol permainan arcade , dan bahwa ditemukan lebih dewasa-oriented permainan yang mereka sesuai dewasa rasa. Pada tahun 1990 gaming PC tersebut terutama terfokus pada bidang yang menghibur tidak kelihatannya untuk menutupi. Apa yang disebut sebagai 'point dan klik' petualangan permainan (seperti LucasArts kera,
Pulau series, tahun 1990 -2000 ) dan Pertama awal orang pemanah menembak kepada (Wolfenstein 3D (1992), Azab, (periode 1993 )) membuat perdana mereka pada PC. Susulan kepada Dune  permainan petualangan (1992), Dune 2 (periode 1993 ) mencipta kontemporer real-time strategi permainan yang Command and Concure (tahun 1995 -ada) dan Star/ Warcraft series (1994- 2003/1998-sekarang) memopulerkan. Keterbukaan PC diizinkan para pengembang untuk menjadi lebih kreatif, dipicu oleh pengembangan 3D akselerator (prosesor khusus untuk menangani perhitungan grafis) dan kemampuan untuk meng-upgrade lain elemen dari PC tanpa harus membeli seluruh mesin baru. Terutama di antara ini adalah yang pertama-orang Giant Shooter (FPS) judul seperti Tidak Nyata (1998) dan Halflife (1998) yang sangat bergantung pada sangat ditentukan grafis tinggi dan frame rate (30 frames per kedua dan di atas). Keuntungan tambahan lain dari PC adalah relatif awal ketersediaan Online bermain. Yang pertama game online dapat dilihat dalam bentuk berbasis teks Multi-user-penjara bawah tanah (MUDs) di mana para pemain akan petualangan (memainkan peran style) melalui penjara diprogram sebelumnya - kemungkinan untuk bergabung dengan pemain lain dalam film umum dan berbicara kepada mereka dalam 'Tres Taberne' jelas ditambahkan untuk membujuk mereka. –FPS

PERMAINAN VIDEO: PLATFORM, PROGRAM DAN pemain 79
Fenomena juga mengembangkan sebuah budaya pemain pertemuan pihak untuk LAN (local area Network) di mana mereka terhubung komputer mereka ke jaringan dan bersaing di FPS dan real-time strategi permainan. Kemudian, 'dioperasi online pemain bermain peran permainan' (MMORPGs) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World Warcraft (2004)) hanya ditambahkan lanjutan 3D grafis untuk gagasan ini. Dunia Warcraft khususnya dapat menarik pada popularitas garis real-time strategi permainan dan digabungkan mereka dengan popularitas MMORPGs baru untuk menembus arus utama dan memperoleh tersebar luas basis pengguna (selama delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada Mei 2007 ). Tidak akan tersusul oleh PC, rumah konsol permainan juga terus mengembangkan selama tahun 1990. Super Nintendo Sistem Hiburan (SNES) pertama kali dirilis.
Pada tahun 1990 dan Atari, Jaguar pada tahun 1993. Namun, ia tidak sampai Sony yang playstation
diproduksi pada tahun 1994 yang konsol permainan yang mana akhirnya menjadi bagian dari teknologi sehari. Playstation mempresentasikan hi-fi komponen melihat-a-seperti yang konsol dapat memainkan musik CD dan fitur yang (dalam hal ruang) unggul CD-ROM teknologi yang diizinkan untuk lebih permainan konten, kualitas tinggi dan CDquality video Audio.