Cherry Blossom

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Sky full of stars

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Cat ^_^

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Minggu, 05 Januari 2014

tugas softskill - video games : Platforms, programmes and players (Ge ́rard Kraus) Case Study: Bioshock (Ge ́rard Kraus)

Farah Fadhilah
52412758
2IA04
5 Permainan Video: platform,
Program dan pemain
Ge'rard Kraus
'Video' dalam 'video game' secara tradisional merujuk kepada raster screen perangkat display. Di Dalam computer Grafis, sebuah raster grafis gambar, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data. Mewakili sebuah secara umumnya grid dari segi empat piksel dapat dilihat melalui sebuah layar monitor. Namun, sebagai istilah 'video game' telah datang ke umum digunakan, ia sekarang merujuk kepada semua jenis Permainan apakah mereka menggunakan raster grafis atau tidak. Sistem elektronik yang digunakan untuk memainkan Permainan video ini dikenal sebagai 'platform', contoh yang mencakup Arkade mesin, PC, konsol permainan, DVD, tangan-diadakan perangkat dan telepon seluler. Seperti itu, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai sebuah cara untuk membedakan jenis permainan ini dari yang lebih tradisional atau jenis board permainan kartu yang tidak memerlukan display visual unit dalam apa juga bentuk. 'Permainan Video' semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari dan item yang sekarang kami anggap sebagai umum dalam budaya digital kita sering spliced dengan mereka. Layar Datar televisi atau penerima digital (set-top box) terkadang dikirimkan dari dengan 'permainan video' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, dengan mudah dapat diakses melalui remote kontrol. Peredaran mini-game di kantor, dan lebih penting lagi melalui virus iklan adalah juga meningkat. Generasi saat ini dari konsol permainan seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terpadu dari online masyarakat, toko, dapat didownload
konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar cyberspace. Jadi ketika istilah 'video game' tidak selalu secara teknis akurat, ia adalah ungkapan yang kita semua telah datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana permainan ini telah berevolusi, menganalisa kedua sejarah mereka/pembangunan kebudayaan dan memeriksa mereka secara bertahap pembangunan akademis sebagai satu subjek kajian dalam hak mereka sendiri.

Asal Usul
Salah satu contoh terawal 'video game' diproduksi pada tahun 1947 ketika gagasan untuk 'katoda, ray pipa perangkat hiburan' diperanakkan oleh Thomas T. Goldsmith Jr. Dan Estle Ray Mann. Permainan yang terdiri dari sebuah pemancar analog yang diizinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk mensimulasikan suatu misil yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian 1952, Douglas Alexander menciptakan sebuah permainan Tic-Tac -Ibu Jari (juga dikenal sebagai Angka Dan Salib atau Tiga-dalam-a-Row )yang berlari di Universitas Cambridge, EDSAC komputer.
Ia adalah sebuah versi permainan biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain mencoba luruskan tiga dari simbol-simbol (Os atau Dengan x) dalam 3 × 3 grid. Ia adalah pilihan yang logis untuk komputer awal kerana ianya melibatkan yang terbatas jumlah kemungkinan.
Sementara itu, William Higginbotham, Lapangan Tenis untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada sebuah oscilloscope (jenis peralatan elektronik tes tegangan yang memungkinkan sinyal untuk dilihat, biasanya sebagai dua dimensi grafik) pada Brookhaven Laboratorium Nasional. Higginbotham, ahli ilmu fisika nuklir, yang telah bekerja pada pertama bom nuklir, merencanakan permainan ini dalam pemain yang akan menggunakan sebuah tombol untuk memukul bola dan kenop untuk menentukan sudut memukul bola di.
Seperti banyak saat ini teknologi digital, permainan video benar keluar dari Teknologi ras di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Besi tirai memutuskan untuk bergantung pada yang baru tumbuh daya komputer untuk mensimulasikan skenario dari serangan dan pertahanan .

Ruang ras yang berkembang antara orang Amerika dan orang Rusia (serta fiksi ilmiah dalam bentuk Doc Smith Lensmen series) adalah jelas inspirasi di balik Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen, Spacewar di tahun 1962. Dalam hal itu, dua pemain kontrol dua spaceships melalui sebuah tenda papan kontrol yang membolehkan mereka untuk menembak 'torpedoes' di setiap lain sambil mencoba tidak untuk menyentuh planet ini atau bintang terletak pada layar. Kenyataan bahwa Spacewar telah deprogram untuk 'microcomputer' (masih sebagai ukuran besar lemari es) yang populer dengan lembaga juga berarti bahwa para pembuat kebijakan yang dapat terjadi pada kode untuk program kepada orang lain , yang mengakibatkan makhluk ini game pertama yang sebenarnya terdistribusi. Banyak ide dasar juga akan menyerahkan cetak biru untuk tindakan simulasi aliran yang,
Melalui menyukai dari Asteroid (1979) dan Ruang Penyerang (1978), akan tetap terkenal untuk hari ini.
Tahun 1967 melihat peluncuran KEDATANGAN (yang memiliki nama truncheoned karena
Komputer hanya dapat menangani enam huruf), yang merupakan yang pertama berbasis teks dalam permainan yang pemain yang dikontrol nasib sebuah karakter yang dijelaskan lingkungan murni melalui teks. Sementara itu, tahun 1971 melihat kedatangan Ruang Komputer, yang pertama dijual secara komersial, koin-dioperasikan video game. Diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted
Dabney, ia digunakan standar televisi- dan permainan video dibuat sinyal untuk menampilkan.
Walaupun tidak dijual secara komersial, koin-dioperasikan minicomputer kendali- Game Galaksi didahului oleh dua bulan, yang terletak di Stanford University semata. Ia adalah peluncuran Magnavox Itu berencana untuk bersepeda sejauh pada tahun 1972 yang akhirnya menempatkan Video
Permainan pada peta. Untuk pertama kalinya, Itu berencana untuk bersepeda sejauh meletakkan kontrol atas televise konten ke konsumen tangan dan memicu seluruh industri baru. Al Qur'an oleh
Ralph Baer, konsol menjual sekitar 100.000 unit dalam satu tahun dan dapat memainkan tujuh permainan. Pada tahun yang sama dari para pembuat Ruang Komputer didirikan Atari, nama yang adalah masih berkaitan dengan permainan digital seluruh dunia. Korban pertama dari Atari akan menjadi Pong permainan arcade. Mengherankan mirip dengan permainan pada Itu berencana untuk bersepeda sejauh (Sebenarnya menghasilkan sebuah berhasil paten gugatan terhadap perusahaan), Pong adalah berdasarkan pada tenis meja atau 'pingpong'.  Walaupun hanya permainan terlibat
Menekan sebuah titik antara dua pemain dari kedua sisi layar, ia kudapat populer.
Setelah itu berencana untuk bersepeda sejauh banyak perusahaan elektronik mereka memutuskan untuk meluncurkan sendiri konsol permainan yang baru muncul ke dalam permainan video pasar. Sepanjang tempoh

PERMAINAN VIDEO: PLATFORM, PROGRAM DAN pemain 77
Antara tahun 1972 dan 1984 ratusan model menampakkan diri yang meniru Itu berencana untuk bersepeda sejauh ini kontrol dan permainan (untuk non-daftar yang lengkap, lihat Serigala dan Perron telah menyiapkan penyergapan dengan teliti tahun 2003:303-14 ). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan Video sistem Komputasi (VCS) 2.600 yang akan menjadi salah satu dasar untuk modern permainan konsol. Ia menghadirkan sebuah kekayaan permainan kartrid yang dijual secara terpisah dan membuat Atari uang melalui kesetiaan biaya lisensi dan, yang memungkinkan mereka untuk menjual utama di konsol kerugian. Dalam keadaan tertentu, 2.600 Diperhitungkan dengan konsol yang memopulerkan penggunaan deprogram kartrid. VCS yang telah diperbarui dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Pada Arkade depan, industri game Jepang yang disediakan dunia dengan kesederhanaan seorang permainan dalam bentuk Ruang Penyerang (1978) dan Pac-Man (tahun 1980 ), memperkenalkan apa yang dapat sekarang dilihat sebagai yang pertama 'masa keemasan' dari permainan video. Konsol tersebut juga terus membawa sederhana konsep game ke rumah, sementara arcades secara perlahan namun pasti kreatif mendorong batas dari apa yang dapat dilakukan secara kreatif.
Namun, b eberapa konsol pasar digabungkan dengan suatu siri mengecewakan High- rilis profil (yang paling populer sebagai contoh E. T. (1983) game dan orang miskin versi Pac-Man) menciptakan sebuah spiral menurun yang akan pailit yang besar jumlah perusahaan permainan pada awal tahun 1980. Di samping itu, PC menjadi lebih murah dan lebih luwes, yang memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya aplikasi yang akan menjalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau floppy disk. PC permainan tidak berkembang diatur oleh produsen Lisensi dan dengan itu memungkinkan pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk memberikan kontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal game pada komputer ini adalah petualangan yang digunakan premis awalnya dibentuk oleh teks sepenuhnya berdasarkan KEDATANGAN, tetapi meluas di atasnya dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu yang paling prolifik awal para pengembang adalah Sierra On-line dan Raja mereka Pencarian (1984- 1994) dan Ruang Pencarian permainan (1986- 1996).
Setelah North-American permainan video krisis pada tahun 1980, KITA pasar konsol telah dilumpuhkan. Namun, Jepang dan mainan permainan kartu produsen akan nada dalam era baru dalam permainan video bisnis. Nintendo telah menghasilkan permainan kartu dan mainan dari tahun 1889, tetapi pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi ke Magnavox Itu berencana untuk bersepeda sejauh di Jepang dan pergi untuk melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 pada tahun 1976 dan 1977 , masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus dengan cepat datang dengan yang baru permainan desain, Shigeru Miyamoto menciptakan Keledai Kong, yang 'berbintang' yang plumber karakter yang akan lamanya akan dikaitkan dengan Nintendo di game dan digital secara umum. Hingga Pac-Man, permainan video telah tanpa dikenali para pahlawan, tetapi Mario adalah manusia pertama-seperti pahlawan yang dapat mengontrol pemain.
Pada tahun 1983 Nintendo pergi untuk melepaskan Famicom di Jepang, dua tahun kemudian
Membuat ia ke dalam baru permainan video dikosongkan rak di Amerika Serikat sebagai Nintendo
Sistem Hiburan (NES). NES termasuk bundel game berikutnya Miyamoto Super Mario Saudara (1986), revolusioner dalam pembinaan dan pengembangan, khususnya , permainan menetapkan tujuan khas, mendapatkan dari awal hingga akhir dari tingkat, mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat dalam merebut putri cerita, mendorong terciptanya dasar konten karakter dan cerita. Juga premiering pada NES, panjang Miyamoto menjalankan Zelda series (1986- ), yang diilhami oleh sebuah pena-andpaper fantasi memainkan peran sistem permainan seperti Penjara Bawah Tanah dan Naga (TSR 1976).  Yang NES juga menciptakan digital yang baru kehebohan permainan yang menyebar ke arus utama.

78 DIGITAL BUDAYA
Anak-anak diilhami kartun (Super Mario Bros. Super Menunjukkan (sekitar tahun 1989 ), Kapten N (sekitar tahun 1989 -91 lokal ), Legenda Zelda (sebagai bagian dari Super Mario Bros. Super Menunjukkan, dll. ). diikuti, Pada tahun 1989 , dengan tangan-diadakan Permainan Anak digital memungkinkan untuk permainan untuk akhirnya pindah dari dari televisi di rumah. Permainan untuk NES telah memperoleh izin, yang berarti bahwa Nintendo harus member Go-di depan untuk semua game konsol diterbitkan untuk serta meminta licensing fee dari pengembang. Hal ini berarti bahwa permainan video itu sekarang candi yang berhasil bisnis global, dengan keuntungan sejumlah usaha industri tradisional seperti mobil manufaktur. Seperti Daud Sheff menjelaskan:
Uang yang diperoleh dari permainan video dan NES sistem yang dimainkan mereka berubah Nintendo ke dalam salah satu dunia yang paling menguntungkan perusahaan. Pada tahun 1991 Nintendo telah menggantkan Toyota sebagai Jepang yang paling sukses perusahaan, berdasarkan indeks dari potensi pertumbuhan, keuntungan, penetrasi dari luar negeri dan pasar dalam negeri, dan kinerja saham. Nintendo membuat lebih untuk para pemegang saham dan membayar dividen lebih tinggi antara tahun 1988 dan 1992 daripada yang lain perusahaan diperdagangkan di bursa Tokyo.


(Sheff TAHUN 1994: 5)
Perusahaan Jepang Sega (pada awalnya didirikan pada tahun 1940 oleh Martin Bromely, Irving Bromberg, dan Yakobus Humpert untuk menyediakan koin-dioperasikan amusements bagi US prajurit pada pangkalan militer) akhirnya memasuki rumah dengan pasar konsol sistem Master di tahun 1986, gagal menantang Nintendo pada platform portable pasar dengan Permainan gigi. Sega telah pindah ke 16 bit pada tahun 1989 dengan Kejadian atau Megadrive, yang juga memperkenalkan merek dagang sendiri sebagai maskot, salah satu produk andalan kami adalah biru (Sonic yang Salah satu produk andalan kami  (1991)). Dengan Megadrive, Sega dikelola untuk berbicara dengan lebih
 Konsumen dewasa, pemain yang telah tumbuh pada konsol permainan arcade , dan bahwa ditemukan lebih dewasa-oriented permainan yang mereka sesuai dewasa rasa. Pada tahun 1990 gaming PC tersebut terutama terfokus pada bidang yang menghibur tidak kelihatannya untuk menutupi. Apa yang disebut sebagai 'point dan klik' petualangan permainan (seperti LucasArts kera,
Pulau series, tahun 1990 -2000 ) dan Pertama awal orang pemanah menembak kepada (Wolfenstein 3D (1992), Azab, (periode 1993 )) membuat perdana mereka pada PC. Susulan kepada Dune  permainan petualangan (1992), Dune 2 (periode 1993 ) mencipta kontemporer real-time strategi permainan yang Command and Concure (tahun 1995 -ada) dan Star/ Warcraft series (1994- 2003/1998-sekarang) memopulerkan. Keterbukaan PC diizinkan para pengembang untuk menjadi lebih kreatif, dipicu oleh pengembangan 3D akselerator (prosesor khusus untuk menangani perhitungan grafis) dan kemampuan untuk meng-upgrade lain elemen dari PC tanpa harus membeli seluruh mesin baru. Terutama di antara ini adalah yang pertama-orang Giant Shooter (FPS) judul seperti Tidak Nyata (1998) dan Halflife (1998) yang sangat bergantung pada sangat ditentukan grafis tinggi dan frame rate (30 frames per kedua dan di atas). Keuntungan tambahan lain dari PC adalah relatif awal ketersediaan Online bermain. Yang pertama game online dapat dilihat dalam bentuk berbasis teks Multi-user-penjara bawah tanah (MUDs) di mana para pemain akan petualangan (memainkan peran style) melalui penjara diprogram sebelumnya - kemungkinan untuk bergabung dengan pemain lain dalam film umum dan berbicara kepada mereka dalam 'Tres Taberne' jelas ditambahkan untuk membujuk mereka. –FPS

PERMAINAN VIDEO: PLATFORM, PROGRAM DAN pemain 79
Fenomena juga mengembangkan sebuah budaya pemain pertemuan pihak untuk LAN (local area Network) di mana mereka terhubung komputer mereka ke jaringan dan bersaing di FPS dan real-time strategi permainan. Kemudian, 'dioperasi online pemain bermain peran permainan' (MMORPGs) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World Warcraft (2004)) hanya ditambahkan lanjutan 3D grafis untuk gagasan ini. Dunia Warcraft khususnya dapat menarik pada popularitas garis real-time strategi permainan dan digabungkan mereka dengan popularitas MMORPGs baru untuk menembus arus utama dan memperoleh tersebar luas basis pengguna (selama delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada Mei 2007 ). Tidak akan tersusul oleh PC, rumah konsol permainan juga terus mengembangkan selama tahun 1990. Super Nintendo Sistem Hiburan (SNES) pertama kali dirilis.
Pada tahun 1990 dan Atari, Jaguar pada tahun 1993. Namun, ia tidak sampai Sony yang playstation
diproduksi pada tahun 1994 yang konsol permainan yang mana akhirnya menjadi bagian dari teknologi sehari. Playstation mempresentasikan hi-fi komponen melihat-a-seperti yang konsol dapat memainkan musik CD dan fitur yang (dalam hal ruang) unggul CD-ROM teknologi yang diizinkan untuk lebih permainan konten, kualitas tinggi dan CDquality video Audio.

Minggu, 05 Mei 2013

Pengertian dan Hukum Nikah

sebenarnya ini tugas sewaktu SMA, tetapi bukankah berbagi ilmu itu indah? hehe
kali ini saya akan menjelaskan tentang :
  1. Pengertian Pernikahan dalam Islam, 
  2. Hukum Pernikahan, 
  3. Syarat dan Rukun Pernikahan, 
  4. Ringkasan Tata Cara Pernikahan, 
  5. dan Dasar Hukum Menikah Menurut Al-Qur'an dan Hadits.




klik disini untuk download filenya!







terima kasih telah berkunjung :)

Tutorial rumus fungsi pada ms.excel

Disini saya menjelaskan tentang tutorial rumus fungsi pada ms.excel seperti SUM, AVERAGE, COUNT, IF,  MAX, dan MIN.
Untuk lebih jelasnya silahkan download file dibawah ini!









klik disini untuk download tutorialnya!






*terima kasih sudah berkunjung :)

Sabtu, 13 April 2013

program menghitung bangun datar

hai blogger..
sekarang mau di post cara bikin program bangun ruang menggunakan borland delphi 7.
disini aku membuat program mengitung bangun ruang persegi panjang, lingkaran, persegi dan kubus.
dan memakai 27 label, 5 button click, 5 edit text, dan 4 image.
langsung saja ya.

- disini aku pakai variabel dengan tipe data real agar bisa membaca bilangan pecahan.


var
  Form1: TForm1;
p,l,r,luas,kll,s:real;
implementation


- selanjutnya, isi codingnya dengan:


procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
p := strtofloat(edit1.Text);
l := strtofloat(edit2.Text);
luas := p*l;
kll := 2*(p+l);
label6.Caption := floattostr(luas);
label7.Caption := floattostr(kll);
end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
r := strtofloat(edit3.Text);
luas := 3.14*r*r;
kll := 2*3.14*r;
label13.Caption := floattostr(luas);
label14.Caption := floattostr(kll);
end;

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin
s := strtofloat(edit4.Text);
luas := s*s;
kll := 4*s;
label19.Caption := floattostr(luas);
label20.Caption := floattostr(kll);
end;

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);
begin
s := strtofloat (edit5.Text);
luas := 6*s*s;
kll := 12*s;
label25.Caption := floattostr(luas);
label26.Caption := floattostr(kll);
end;

procedure TForm1.Button5Click(Sender: TObject);
begin
close;
end;

end.



dan ini outputnya :







selamat mencoba :)

Minggu, 10 Maret 2013

sejarah dan kegunaan listrik


SEJARAH PENEMUAN LISTRIK
            Sejarah awal ditemukannya listrik adalah oleh seorang cendikiawan Yunani yang bernama Thales, yang mengemukakan fenomena batu ambar yang bila digosok-gosokkan akan menarik bulu sebagai fenomena listrik. Kemudian setelah bertahun-tahun semenjak ide Thales dikemukakan baru kemudian muncul lagi pendapat-pendapat serta teori-teori baru mengenai listrik seperti yang diteliti dan dikemukakan oleh William Gilbert, Joseph Priestley, Charles De Coulomb, Ampere Michael Faraday, Oersted, dll.

SEJARAH LISTRIK
            Dalam hal kelistrikan, memang banyak tokoh yang telah berpartisipasi. Sebut saja De Coulomb, Alesandro Volta, Hans C.Cersted, dan Andre Marie Ampere. Mereka ini dianggap “jago-jago” terbaik dibidang listrik. Namun, dari semua itu, orang tak boleh melupakan satu nama yang sangat berjasa dan dikenal sebagai perintis dalam meneliti tentang listrik dan magnet. Dialah Michael Faraday, seorang ilmuan asal Inggris.
            Michael Faraday lahir pada tanggal 22 September 1791 di Newingston Butts, Inggris. Orang tuanya tergolong keuarga miskin. Ayahnya hanya seorang tukang besi yang harus member makan sepuluh anaknya. Tak heran jika ayahnya tak mampu membiayai sekolah anak-anaknya tak terkecuali Faraday. Untuk membantu ekonomi keluarga, pada usia 14 tahun Faraday bekerja sebagai penjilid buku sekaligus penjual buku. Di sela-sela pekerjaannya ia manfaatkan untuk membaca berbagai jenis buku, terutama ilmu pengetahuan alam, fisika, dan kimia.
            Ketika umurnya menginjak 20 tahun, dia mengikuti ceramah-ceramah yang diberikan oleh ilmuan Inggris kenamaan. Salah satunya adalah Sir Humprhy Davy, seorang ahli kimia yang juga kepala laboratorium Royal Institution. Selama mengikuti ceramah, Faraday membuat catatan dengan teliti dan menyalinnya kembali dengan rapi apa yang didengarnya. Kemudian, berkas catatan itu ia kirim kepada Humphry Davy disertai lamaran kerja. Ternyata sang dosen tertarik dan mengangkat Faraday sebagai asistennya di Laboratorium Universitas terkenal di London. Saat itu dia berusia 21 tahun.
            Dibawah bimbingan Davy, Faraday menunjukkan kemajuan pesat. Awalnya, ia hanya bekerja sebagai seorang pencuci botol. Tetapi, berkat kegigihannya dalam belajar, hanya dalam waktu relative singkat, ia dapat membuat penemuan-penemuan baru atas hasil kreasinya sendiri, yaitu menemukan dua senyawa klorokarbon dan berhasil mencairkan gas klorin dan beberapa gas lainnya.berkat kepandaiannya pula, Faraday dapat berhubungan dengan para ahli ternama, seperti Ande Marie Ampere. Di samping itu, ia juga mendapat kesempatan berkeliling Eropa bersama Davy. Pada kesempatan itu, Faraday muli membangun pengetahuannya yang praktis dan teoritis.
            Davy memiliki pengaruh besar dalam pemikiran Faraday dan telah mengantarkan Faraday pada penemuan-penemuannya. Penemuan Faraday pertama yang penting dibidang listrikterjadi pada tahun 1821. Dua tahun sebelumnya Oesterd telah menemukan bahwa jarum magnet kompas biasa dapat beringsut jika ars listrik dialirkan dalam kawat yang tidak berjauhan. Dari temuan ini, Faraday berkesimpulan, jika magnet diketatkan, yang bergerak justru kawatnya. Bekerja atas dugaan ini, dia berhasil membuat suatu skema yang jelas dimana kawat akan terus-menerus berputar berdekatan dengan magnet sepanjang arus listrik dialirkan ke kawat.
            Sesungguhnya, dalam hal ini Faraday sudah menemukan motor listrik pertama, suatu skema pertama penggunaan arus listrik untuk membuat sesuatu benda bergerak. Betapa pun primitifnya, penemuan Faraday ini merupakan “nenek moyang” dari semua motor listrik yang digunakan dunia sekarang ini. Sejak penemuannya yang pertama pada tahun 1821, Michael Faraday si ilmuwan autodidak ini namanya mulai terkenal. Hasil penemuannya dianggap sebagai pembuka jalan dalam bisang kelistrikan.

HUKUM FARADAY
            Dalam percobaan-percobaan yang dilakukannya pada tahun 1831, ia menemukan bahwa bila magnet dilalui sepotong kawat, arus akan mengalir di kawat, sedangkan magnet bergerak. Keadaan ini disebut “pengaruh elektromagnetik” dan penemuan ini disebut “Hukum Faraday”. Penemuan ini dianggap sebagai penemuan monumental, karena hukum ini yang pertama memiliki arti penting dalam hubungan dengan pengertian teoritis kita tentang elektromagnetik. Yang kedua, elektromagnetik dapat dipergunakan sebagai penggerak secara terus-menerus arus aliran listrik seperti yang digunakan oleh Faraday dalam pembuatan dinamo listrik pertama.
            Dengan berbagai temuannya, tak berlebihan jika Faraday termasuk salah satu tokoh yang telah memberi sumbangan terbesar pada umat manusia. Ia seorang yang sederhana, seorang penemu yang mulai belajar secara autodidak. Kesederhanaannya ia tunjukkan ketika dia menolak jadi ketua British Royal Society. Karena masalah kesehatan, ia berhenti meneliti. Tetapi, ia meneruskan pekerjaannya sebagai dosen sampai 1861. Ia meninggal pada tanggal 25 Agustus 1867 dan dimakamkan didekat kota London, Inggris.

KEGUNAAN LISTRIK SERTA LISTRIK SAAT INI
            Kegunaan listrik atau bisa disebut juga manfaat listrik untuk kehidupan manusia sangat banyak sekali, bisa dikatakan listrik itu sekarang kebutuhan pokok untuk manusia. Seperti halnya yang sering kita lihat dikehidupan sehari-hari, contohnya untuk memasak, menyalakan lampu, menghidupkan barang-barang elektronik, dan lain sebagainya.
            Dalam kegunaan listrik ini, bisa dibedakan menjadi sebagai berikut:
1.      Listrik sebagai penghasil cahaya : dalam hal ini seperti lampu yang dipasang, yang dimaksud disini adalah listrik sebagai penerang ketika malam hari (pengganti cahaya matahari).
2.      Listrik sebagai penghasil panas : dalam hal ini seperti pemanas nasi, kompor listrik, dan juga setrika.
3.      Listrik sebagai penghasil gerak : dalam hal ini seperti kipas angin, dll.
      Listrik bisa dikatakan untuk memudahkan manusia dalam segala aktivitasnya dalam kehidupan sekarang ini.

referensi :

Kamis, 15 November 2012

Proyektor CRT


Proyektor CRT




CRT (Cathode Rays Tube)
CRT atau sering disebut juga dengan Catoda Ray Tube  Merupakan monitor yang berfungsi dengan prinsip penembakan sinar katoda. Bentuk fisik monitor ini sama dengan televisi namun secara umum hanya terdiri dari 4 blok, yaitu video, vertikal, horisontal dan power supply.
Monitor pertama adalah monitor CRT. Monitor CRT  merupakan monitor konvensional dengan tabung sebagai media penyebaran electron yang berfungsi untuk menghasilkan warna atau gambar. Prinsip kerja monitor konvensional, monitor CRT (Cathode Ray Tube) dengan cara elektron ditembakkan dari belakang tabung gambar menuju bagian dalam tabung yang dilapis elemen yang terbuat dari bagian yang memiliki kemampuan untuk memendarkan atau menguraikan cahaya . Sinar elektron tersebut melewati serangkaian magnet kuat yang membelok-belokkan sinar menuju bagian-bagian tertentu dari tabung bagian dalam.
Teknologi Tabung Brown (CRT Display) ditemukan pada tahun 1897, akan tetapi teknologi ini baru diadopsi sebagai penerima siaran televisi pada tahun 1926. Sejarah penemuan teknologi CRT sudah lebih dari 100 tahun dan memiliki kualitas gambar yang sangat bagus. Akan tetapi teknologi ini mempunyai satu kelemahan yaitu semakin besar display yang akan dibuat maka semakin besar pula tabung yang digunakan.
CRT memanfaatkan Proyektor kuno tabung gambar yang telah digunakan pada TV konvensional selama beberapa dekade. Dengan jenis proyektor ini, tiga CRT, plus lensa pembesar, digunakan untuk melemparkan sebuah gambar ke layar. Para CRT digunakan untuk memproyeksikan warna utama, merah, biru dan hijau. Adanya tiga tabung yang berbeda-beda warna dalam proyektor CRT, membuat proyektor ini lumayan besar dan berat. Sehingga dianggap kurang fleksibel untuk digunakan pada presentasi-presentasi dalam ruang yang kecil. Proyektor semacam ini bekerja dengan baik untuk menghasilkan kontras yang besar, sangat berbeda kulit hitam, dan warna yang besar. CRT karena gambar tersebut tidak dipindai dengan berkas elektron, mereka tidak terbatas pada kisaran tertentu dan menawarkan piksel lintang yang lebih besar dalam hal resolusi layar.
Secara keseluruhan, sebuah proyektor CRT memberi pemirsa yang sangat memuaskan, kualitas gambar film. Tidak seperti DLP dan model LCP, CRT proyektor tidak memiliki bola lampu yang memerlukan penggantian, yang akan menghemat uang konsumen. Juga, model CRT terakhir selama 20, 000 jam - hidup yang relatif panjang. Ada beberapa kelemahan semacam ini proyektor. Model CRT biasanya cukup mahal, mulai dari sekitar $ 10, 000. Mereka juga besar, seringkali membutuhkan jumlah yang sama ruangan sebagai 20-inch TV. Juga, untuk proyektor CRT untuk bekerja secara maksimal kemampuan, ruangan gelap diperlukan. 

sumber :
http://adityamahaputera.blogspot.com/2012/04/sound-card-external.html
http://wong168.wordpress.com/2011/12/04/crt-lcd-dan-led/


Sabtu, 10 November 2012

TEMA 3 : Pelapisan Sosial dan Kesamaan Derajat


PENGERTIAN PELAPISAN SOSIAL
Pelapisan sosial atau stratifikasi sosial (social stratification) adalah pembedaan atau pengelompokan para anggota masyarakat secara vertikal (bertingkat). Definisi sistematik antara lain dikemukakan oleh Pitirim A. Sorokinbahwa pelapisan sosial merupakan pembedaan penduduk atau masyarakat ke dalam kelas-kelas secara bertingkat (hierarkis). Perwujudannya adalah adanya lapisan-lapisan di dalam masyarakat, ada lapisan yang tinggi dan ada lapisan-lapisan di bawahnya. Setiap lapisan tersebut disebut strata sosial. P.J. Boumanmenggunakan istilah tingkatan atau dalam bahasa belanda disebut stand, yaitu golongan manusia yang ditandai dengan suatu cara hidup dalam kesadaran akan beberapa hak istimewa tertentu dan menurut gengsi kemasyarakatan. Istilah stand juga dipakai oleh Max Weber.
TERJADINYA PELAPISAN SOSIAL
Terjadinya Pelapisan Sosial terbagi menjadi 2, yaitu:

– Terjadi dengan Sendirinya
Proses ini berjalan sesuai dengan pertumbuhan masyarakat itu sendiri. Adapun orang-orang yang menduduki lapisan tertentu dibentuk bukan berdasarkan atas kesengajaan yang disusun sebelumnya oleh masyarakat itu, tetapi berjalan secara alamiah dengan sendirinya. Oleh karena itu sifat yang tanpa disengaja inilah yang membentuk lapisan dan dasar dari pada pelapisan itu bervariasi menurut tempat, waktu, dan kebudayaan masyarakat dimana sistem itu berlaku.

- Terjadi dengan Sengaja
Sistem pelapisan ini dengan sengaja ditujukan untuk mengejar tujuan bersama. Dalam sistem ini ditentukan secara jelas dan tegas adanya kewenangan dan kekuasaan yang diberikan kepada seseorang.

Didalam sistem organisasi yang disusun dengan cara sengaja, mengandung 2 sistem, yaitu:

1) Sistem Fungsional, merupakan pembagian kerja kepada kedudukan yang tingkatnya berdampingan dan harus bekerja sama dalam kedudukan yang sederajat.

2) Sistem Skalar, merupakan pembagian kekuasaan menurut tangga atau jenjang dari bawah ke atas ( Vertikal ).

study kasus :
pelapisan sosial pada kaum ningrat dengan kaum awam.
Kaum ningrat tidak di perbolehkan berhubungan dengan kaum awam dikarenakan perbedaan sosial.
PERBEDAAN SYSTEM PELAPISAN DALAM MASYARAKAT
Masyarakat terbentuk dari individu-individu. Individu-individu yang terdiri dari berbagai latar belakang tentu akan membentuk suatu masyarakat heterogen yang terdiri dari kelompok-kelompok social.

Masyarakat dan individu adalah komplementer dapat dilihat dalam kenyataan bahwa:
a) Manusia dipengaruhi oleh masyarakat demi pembentukan pribadinya
b) Individu mempengaruhi masyarakat dan bahkan menyebabkan perubahan

Ada beberapa pendapat menurut para ahli mengenai strafukasi sosial diantaranya menurut Pitirin A. Sorikin bahwa “pelapisan masyarakat adalah perbedaan penduduk atau masyarakat kedalam kelas-kelas yang tersusun secara bertingkat”.
Theodorson dkk berpendapat bahwa “pelapisan masyarakat adalah jenjang status dan peranan yang relative permanen yang terdapat dalam system social didalam hal perbedaan hak,pengaruh dan kekuasaan”.

Masyarakat yang berstatifikasi sering dilukiskan sebagai suatu kerucut atau piramida, dimana lapiasan bawah adalah paling lebar dan lapisan ini menyempit keatas.

B. Pelapisan sosial ciri tetap kelompok sosial
Pembagian dan pemberian kedudukan yang berhubungan dengan jenis kelamin nampaknya menjadi dasar dari seluruh system sosial masyarakat kuno.

Didalam organisasi masyarakat primitifpun dimana belum mengenai tulisan. Pelapisan masyarakat itu sudah ada. Hal itu terwujud berbagai bentuk sebagai berikut:
a. Adanya kelompok berdasarkan jenis kelamin dan umur dengan pembedaan-pembedaan hak dan kewajiban
b. Adanya kelompok-kelompok pemimpin suku yang berpengaruh dan memiliki hak-hak istimewa
c. Adanya pemimpin yang saling berpengaruh
d. Adanya orang-orang yang dikecilkan diluar kasta dan orang yang diluar perlindungan hukum
e. Adanya pembagian kerja di dalam suku itu sendiri
f. Adanya pembedaan standar ekonomi dan didalam ketidaksamaan ekonomi itu secara umum
Pendapat tradisional tentang masyarakat primitif sebagai masyarakat yang komunistis yang tanpa hak milik pribadi dan perdagangan adalah tidak benar. Ekonomi primitive bukanlah ekonomi dari individu-individu yang terisolir produktif kolektif.
TEORI TENTANG PELAPISAN SOSIAL
BEBERAPA TEORI TENTANG PELAPISAN SOSIAL
Pelapisan masyarakat dibagi menjadi beberapa kelas :
• Kelas atas (upper class)
• Kelas bawah (lower class)
• Kelas menengah (middle class)
• Kelas menengah ke bawah (lower middle class)
Beberapa teori tentang pelapisan masyarakat dicantumkan di sini :
1) Aristoteles mengatakan bahwa di dalam tiap-tiap Negara terdapat tiga unsure, yaitu mereka yang kaya sekali, mereka yang melarat sekali, dan mereka yang berada di tengah-tengahnya.
2) Prof. Dr. Selo Sumardjan dan Soelaiman Soemardi SH. MA. menyatakan bahwa selama di dalam masyarakat pasti mempunyai sesuatu yang dihargai olehnya dan setiap masyarakat pasti mempunyai sesuatu yang dihargai.
3) Vilfredo Pareto menyatakan bahwa ada dua kelas yang senantiasa berbeda setiap waktu yaitu golongan Elite dan golongan Non Elite. Menurut dia pangkal dari pada perbedaan itu karena ada orang-orang yang memiliki kecakapan, watak, keahlian dan kapasitas yang berbeda-beda.
4) Gaotano Mosoa dalam “The Ruling Class” menyatakan bahwa di dalam seluruh masyarakat dari masyarakat yang kurang berkembang, sampai kepada masyarakat yang paling maju dan penuh kekuasaan dua kelas selalu muncul ialah kelas pertama (jumlahnya selalu sedikit) dan kelas kedua (jumlahnya lebih banyak).
5) Karl Mark menjelaskan terdapat dua macam di dalam setiap masyarakat yaitu kelas yang memiliki tanah dan alat-alat produksi lainnya dan kelas yang tidak mempunyainya dan hanya memiliki tenaga untuk disumbangkan di dalam proses produksi.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan jika masyarakat terbagi menjadi lapisan-lapisan social, yaitu :
a. ukuran kekayaan
b. ukuran kekuasaan
c. ukuran kehormatan
d. ukuran ilmu pengetahuan
KESAMAAN DERAJAT DAN PERSAMAAN HAK
Sebagai warga negara Indonesia, tidak dipungkiri adanaya kesamaan derajat antar rakyaknya, hal itu sudah tercantum jelas dalam UUD 1945 dalam pasal ..
1. Pasal 27
• ayat 1, berisi mengenai kewajiban dasar dan hak asasi yang dimiliki warga negara yaitu menjunjung tinggi hukum dan pemenrintahan
• ayat 2, berisi mengenai hak setiap warga negara atas pekerjaan dan penghidupan yang layak bagi kemanusiaan
•
2. Pasal 28, ditetapkan bahwa kemerdekaan berserikat dan berkumpul, menyampaikan pikiran lisan dan tulisan.
3. Pasal 29 ayat 2, kebebasan memeluk agama bagi penduduk yang dijamin oleh negara
4. Pasal 31 ayat 1 dan 2, yang mengatur hak asasi mengenai pengajaran.
ELITE DAN MASSA
Dalam masyarakat tertentu ada sebagian penduduk ikut terlibat dalam kepemimpinan, sebaliknya dalam masyarakat tertentu penduduk tidak diikut sertakan. Dalam pengertian umum elite menunjukkan sekelompok orang yang dalam masyarakat menempati kedudukan tinggi. Dalam arti lebih khusus lagi elite adalah sekelompok orang terkemuka di bidang-bidang tertentu dan khususnya golongan kecil yang memegang kekuasaan.
Dalam cara pemakaiannya yang lebih umum elite dimaksudkan : “ posisi di dalam masyarakat di puncak struktur struktur sosial yang terpenting, yaitu posisi tinggi di dalam ekonomi, pemerintahan, aparat kemiliteran, politik, agama, pengajaran, dan pekerjaan-pekerjaan dinas.” Tipe masyarakat dan sifat kebudayaan sangat menentukan watak elite. Dalam masyarakat industri watak elitnya berbeda sama sekali dengan elite di dalam masyarakat primitive.
Di dalam suatu pelapisan masyarakat tentu ada sekelompok kecil yang mempunyai posisi kunci atau mereka yang memiliki pengaruh yang besar dalam mengambil berbagai kehijaksanaan. Mereka itu mungkin para pejabat tugas, ulama, guru, petani kaya, pedagang kaya, pensiunan an lainnya lagi. Para pemuka pendapat (opinion leader) inilah pada umumnya memegang strategi kunci dan memiliki status tersendiri yang akhirnya merupakan elite masyarakatnya.
Ada dua kecenderungan untuk menetukan elite didalam masyarakat yaitu : perama menitik beratakan pada fungsi sosial dan yang kedua, pertimbangan-pertimbangan yang bersifat mral. Kedua kecenderungan ini melahirkan dua macam elite yaitu elite internal dan elite eksternal, elite internal menyangkut integrasi moral serta solidaritas sosial yang berhubungan dengan perasaan tertentu pada saat tertentu, sopan santun dan keadaan jiwa. Sedangkan elite eksternal adalah meliputi pencapaian tujuan dan adaptasi berhubungan dengan problem-problema yang memperlihatkan sifat yang keras masyarakat lain atau mas depan yang tak tentu.Istilah massa dipergunakan untuk menunjukkan suatu pengelompokkan kolektif lain yang elementer dan spotnan, yang dalam beberapa hal menyerupai crowd,t etapi yang secara fundamental berbeda dengannyadalam hal-hal yang lain. Massa diwakili oleh orang-orang yang berperanserta dalam perilaku missal seperti mereka yang terbangkitkan minatnya oeleh beberap peristiwa nasional, mereka yang menyebar di berbagai tempat, mereka yang tertarik pada suatu peristiwa pembunuhan sebgai dibertakan dalam pers atau mereka yang berperanserta dalam suatu migrasi dalam arti luas. Cirri-ciri massa adalah :
1. Keanggotaannya berasal dari semua lapisan masyarakat atau strata sosial, meliputi orang-orang dari berbagai posisi kelas yang berbeda, dari jabatan kecakapan, tignkat kemakmuran atau kebudayaan yang berbeda-beda. Orang bisa mengenali mereka sebagai masa misalnya orang-orang yang sedang mengikuti peradilan tentang pembunuhan misalnya malalui pers
2. Massa merupakan kelompok yagn anonym, atau lebih tepat, tersusun dari individu-individu yang anonym
3. Sedikit interaksi atau bertukar pengalaman antar anggota-anggotanya