Farah Fadhilah
52412758
2IA04
5 Permainan Video: platform,
Program dan pemain
Ge'rard Kraus
'Video'
dalam 'video game' secara tradisional merujuk kepada raster screen perangkat
display. Di Dalam computer Grafis,
sebuah raster grafis gambar, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur
data. Mewakili sebuah
secara umumnya grid dari segi empat piksel dapat dilihat melalui sebuah layar
monitor. Namun,
sebagai istilah 'video game' telah datang ke umum digunakan, ia sekarang
merujuk kepada semua jenis Permainan apakah
mereka menggunakan raster grafis atau tidak. Sistem elektronik yang digunakan
untuk memainkan Permainan
video ini dikenal sebagai 'platform', contoh yang mencakup Arkade mesin, PC, konsol permainan, DVD, tangan-diadakan
perangkat dan telepon seluler. Seperti itu, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan
sebagai sebuah cara untuk membedakan jenis permainan ini dari yang lebih tradisional atau jenis board
permainan kartu yang tidak memerlukan display visual unit dalam apa juga bentuk. 'Permainan Video' semakin menjadi bagian dari
kehidupan sehari dan item yang sekarang
kami anggap sebagai umum dalam budaya digital kita sering spliced dengan
mereka. Layar
Datar televisi atau penerima digital (set-top box) terkadang dikirimkan dari dengan 'permainan video' terintegrasi pada
papan sirkuit mereka, dengan mudah dapat diakses melalui remote kontrol. Peredaran mini-game di kantor, dan
lebih penting lagi melalui virus iklan adalah
juga meningkat. Generasi saat ini dari konsol permainan seperti Nintendo Wii menawarkan layanan
terpadu dari online masyarakat, toko, dapat didownload
konten video dan audio serta kemungkinan
untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di
luar cyberspace. Jadi ketika istilah 'video game' tidak selalu secara teknis akurat, ia adalah ungkapan yang kita semua
telah datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk
melihat bagaimana permainan ini telah berevolusi, menganalisa kedua
sejarah mereka/pembangunan kebudayaan dan memeriksa mereka secara bertahap pembangunan akademis sebagai satu subjek kajian
dalam hak mereka sendiri.
Asal Usul
Salah satu contoh terawal 'video game'
diproduksi pada tahun 1947 ketika gagasan untuk 'katoda,
ray pipa perangkat hiburan' diperanakkan oleh Thomas T. Goldsmith Jr. Dan Estle Ray Mann. Permainan yang
terdiri dari sebuah pemancar analog yang diizinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar
untuk mensimulasikan suatu misil yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian 1952, Douglas Alexander
menciptakan sebuah permainan Tic-Tac
-Ibu Jari (juga dikenal sebagai Angka Dan Salib atau Tiga-dalam-a-Row )yang
berlari di Universitas Cambridge, EDSAC komputer.
Ia adalah sebuah versi permainan biasanya
dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain mencoba luruskan tiga dari simbol-simbol (Os atau
Dengan x) dalam 3 × 3 grid. Ia adalah pilihan yang logis untuk komputer awal kerana ianya melibatkan yang
terbatas jumlah kemungkinan.
Sementara itu, William Higginbotham, Lapangan
Tenis untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada sebuah
oscilloscope (jenis peralatan
elektronik tes tegangan yang memungkinkan sinyal untuk dilihat, biasanya
sebagai dua dimensi grafik)
pada Brookhaven Laboratorium Nasional. Higginbotham, ahli ilmu fisika nuklir, yang telah bekerja
pada pertama bom nuklir, merencanakan permainan ini dalam pemain yang akan menggunakan sebuah tombol
untuk memukul bola dan kenop untuk menentukan sudut memukul bola di.
Seperti
banyak saat ini teknologi digital, permainan video benar keluar dari Teknologi ras di jantung perang dingin.
Pemerintah di kedua sisi Besi tirai
memutuskan untuk bergantung pada yang baru tumbuh daya komputer untuk
mensimulasikan skenario dari
serangan dan pertahanan .
Ruang
ras yang berkembang antara orang Amerika dan orang
Rusia (serta fiksi ilmiah dalam bentuk Doc Smith Lensmen series) adalah jelas
inspirasi di balik Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen, Spacewar di
tahun 1962. Dalam hal itu, dua pemain kontrol dua spaceships melalui
sebuah tenda papan kontrol yang
membolehkan mereka untuk menembak 'torpedoes' di setiap lain sambil mencoba
tidak untuk
menyentuh planet ini atau bintang terletak pada layar. Kenyataan
bahwa Spacewar telah
deprogram untuk 'microcomputer'
(masih sebagai ukuran besar lemari es) yang populer dengan lembaga juga berarti bahwa para pembuat
kebijakan yang dapat terjadi pada kode untuk program kepada orang lain , yang mengakibatkan
makhluk ini game pertama yang sebenarnya terdistribusi. Banyak ide dasar juga akan menyerahkan cetak biru
untuk tindakan simulasi aliran yang,
Melalui menyukai
dari Asteroid (1979)
dan Ruang Penyerang (1978),
akan tetap terkenal untuk hari
ini.
Tahun 1967 melihat peluncuran KEDATANGAN (yang
memiliki nama truncheoned karena
Komputer hanya
dapat menangani enam huruf), yang merupakan yang pertama berbasis teks dalam
permainan yang pemain yang dikontrol
nasib sebuah karakter yang dijelaskan lingkungan murni melalui
teks. Sementara itu, tahun 1971 melihat kedatangan Ruang Komputer, yang pertama dijual secara komersial, koin-dioperasikan
video game. Diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted
Dabney,
ia digunakan standar televisi- dan permainan video dibuat sinyal untuk
menampilkan.
Walaupun tidak dijual secara komersial,
koin-dioperasikan minicomputer kendali- Game
Galaksi didahului oleh
dua bulan, yang terletak di Stanford University semata. Ia
adalah peluncuran Magnavox Itu berencana untuk bersepeda sejauh pada tahun 1972
yang akhirnya menempatkan Video
Permainan
pada peta. Untuk pertama kalinya, Itu berencana untuk bersepeda sejauh
meletakkan kontrol atas televise konten ke
konsumen tangan dan memicu seluruh industri baru. Al Qur'an oleh
Ralph
Baer, konsol menjual sekitar 100.000 unit dalam satu tahun dan dapat memainkan
tujuh permainan. Pada tahun yang
sama dari para pembuat Ruang Komputer didirikan
Atari, nama yang adalah masih berkaitan
dengan permainan digital seluruh dunia. Korban pertama dari Atari akan menjadi Pong permainan
arcade. Mengherankan mirip dengan permainan pada Itu berencana untuk bersepeda
sejauh (Sebenarnya menghasilkan sebuah berhasil paten gugatan terhadap
perusahaan), Pong adalah berdasarkan pada
tenis meja atau 'pingpong'. Walaupun
hanya permainan terlibat
Menekan sebuah
titik antara dua pemain dari kedua sisi layar, ia kudapat populer.
Setelah itu berencana untuk bersepeda sejauh
banyak perusahaan elektronik mereka memutuskan untuk meluncurkan sendiri konsol permainan yang baru muncul
ke dalam permainan video pasar. Sepanjang tempoh
PERMAINAN VIDEO: PLATFORM, PROGRAM DAN pemain 77
Antara tahun 1972 dan 1984 ratusan model
menampakkan diri yang meniru Itu berencana untuk bersepeda sejauh ini kontrol dan permainan (untuk non-daftar
yang lengkap, lihat Serigala dan Perron telah menyiapkan penyergapan
dengan teliti tahun 2003:303-14 ). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan
Video sistem Komputasi (VCS) 2.600 yang akan menjadi
salah satu dasar untuk modern permainan konsol. Ia menghadirkan sebuah kekayaan permainan kartrid yang dijual secara
terpisah dan membuat Atari uang melalui kesetiaan biaya
lisensi dan, yang memungkinkan mereka untuk menjual utama di konsol kerugian.
Dalam keadaan tertentu, 2.600
Diperhitungkan dengan konsol yang memopulerkan penggunaan deprogram kartrid. VCS yang telah diperbarui dengan 5200
pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Pada Arkade depan, industri game Jepang yang
disediakan dunia dengan kesederhanaan seorang permainan dalam
bentuk Ruang Penyerang (1978)
dan Pac-Man (tahun
1980 ), memperkenalkan apa yang dapat sekarang dilihat
sebagai yang pertama 'masa keemasan' dari permainan video. Konsol tersebut juga terus membawa sederhana konsep game ke
rumah, sementara arcades secara perlahan namun
pasti kreatif mendorong batas dari apa yang dapat dilakukan secara
kreatif.
Namun, b eberapa konsol pasar digabungkan
dengan suatu siri mengecewakan High- rilis
profil (yang paling populer sebagai contoh E.
T. (1983) game dan orang
miskin versi Pac-Man)
menciptakan sebuah spiral menurun yang akan pailit yang besar jumlah perusahaan permainan pada awal
tahun 1980. Di samping itu, PC menjadi lebih
murah dan lebih luwes, yang memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya aplikasi yang akan menjalankan serta
permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau floppy disk. PC permainan
tidak berkembang diatur oleh produsen Lisensi dan
dengan itu memungkinkan pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk
memberikan kontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas.
Awal game pada komputer ini adalah petualangan yang digunakan premis awalnya dibentuk oleh teks
sepenuhnya berdasarkan KEDATANGAN, tetapi meluas di atasnya dengan menambahkan grafis dan suara. Salah
satu yang paling prolifik awal para pengembang adalah Sierra On-line dan Raja mereka Pencarian (1984- 1994) dan Ruang Pencarian permainan
(1986- 1996).
Setelah North-American permainan video krisis
pada tahun 1980, KITA pasar konsol telah dilumpuhkan.
Namun, Jepang dan mainan permainan kartu produsen akan nada dalam era baru dalam permainan video bisnis.
Nintendo telah menghasilkan permainan kartu dan mainan dari tahun 1889, tetapi pada awal tahun
1970 mereka memperoleh hak distribusi ke Magnavox Itu berencana untuk bersepeda sejauh
di Jepang dan pergi untuk melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 pada tahun 1976 dan 1977 , masing-masing. Pada tahun 1981,
setelah Nintendo harus dengan cepat datang dengan yang baru permainan desain, Shigeru Miyamoto
menciptakan Keledai Kong,
yang 'berbintang' yang plumber karakter
yang akan lamanya akan dikaitkan dengan Nintendo di game dan digital secara umum. Hingga Pac-Man, permainan video telah tanpa dikenali para
pahlawan, tetapi Mario
adalah manusia pertama-seperti pahlawan yang dapat mengontrol pemain.
Pada tahun 1983 Nintendo pergi untuk
melepaskan Famicom di Jepang, dua tahun kemudian
Membuat ia
ke dalam baru permainan video dikosongkan rak di Amerika Serikat sebagai
Nintendo
Sistem
Hiburan (NES). NES termasuk bundel game berikutnya Miyamoto Super Mario Saudara (1986), revolusioner dalam pembinaan dan pengembangan,
khususnya , permainan menetapkan
tujuan khas, mendapatkan dari awal hingga akhir dari tingkat, mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan
terlibat dalam merebut putri cerita, mendorong
terciptanya dasar konten karakter dan cerita. Juga premiering pada NES, panjang Miyamoto menjalankan Zelda series (1986- ), yang
diilhami oleh sebuah pena-andpaper fantasi memainkan
peran sistem permainan seperti Penjara
Bawah Tanah dan Naga (TSR 1976).
Yang NES
juga menciptakan digital yang baru kehebohan permainan yang menyebar ke arus
utama.
78 DIGITAL BUDAYA
Anak-anak diilhami kartun (Super Mario Bros. Super Menunjukkan (sekitar
tahun 1989 ), Kapten N (sekitar
tahun 1989 -91 lokal ), Legenda Zelda (sebagai
bagian dari Super Mario Bros. Super Menunjukkan,
dll. ). diikuti, Pada
tahun 1989 , dengan tangan-diadakan Permainan Anak digital memungkinkan
untuk permainan untuk akhirnya pindah dari
dari televisi di rumah. Permainan
untuk NES telah memperoleh izin, yang berarti bahwa Nintendo harus member Go-di depan untuk semua game konsol
diterbitkan untuk serta meminta licensing fee dari pengembang.
Hal ini berarti bahwa permainan video itu sekarang candi yang berhasil bisnis global, dengan keuntungan sejumlah
usaha industri tradisional seperti mobil manufaktur.
Seperti Daud Sheff menjelaskan:
Uang yang diperoleh dari permainan video dan
NES sistem yang dimainkan mereka berubah
Nintendo ke dalam salah satu dunia yang paling menguntungkan perusahaan. Pada tahun 1991 Nintendo telah menggantkan Toyota
sebagai Jepang yang paling sukses perusahaan,
berdasarkan indeks dari potensi pertumbuhan, keuntungan, penetrasi dari luar negeri dan pasar dalam negeri,
dan kinerja saham. Nintendo membuat lebih untuk
para pemegang saham dan membayar dividen lebih tinggi antara tahun 1988 dan
1992 daripada yang
lain perusahaan diperdagangkan di bursa Tokyo.
(Sheff TAHUN
1994: 5)
Perusahaan
Jepang Sega (pada awalnya didirikan pada tahun 1940 oleh Martin Bromely, Irving Bromberg, dan
Yakobus Humpert untuk menyediakan koin-dioperasikan amusements bagi US prajurit pada pangkalan militer) akhirnya
memasuki rumah dengan pasar konsol sistem
Master di tahun 1986, gagal menantang Nintendo pada platform portable pasar dengan Permainan gigi. Sega telah
pindah ke 16 bit pada tahun 1989 dengan Kejadian atau
Megadrive, yang juga memperkenalkan merek dagang sendiri sebagai maskot, salah
satu produk andalan kami adalah biru (Sonic yang Salah satu produk andalan kami (1991)). Dengan Megadrive,
Sega dikelola untuk berbicara dengan lebih
Konsumen
dewasa, pemain yang telah tumbuh pada konsol permainan arcade , dan bahwa ditemukan lebih dewasa-oriented permainan
yang mereka sesuai dewasa rasa. Pada
tahun 1990 gaming PC tersebut terutama terfokus pada bidang yang menghibur
tidak kelihatannya untuk
menutupi. Apa yang disebut sebagai 'point dan klik' petualangan permainan
(seperti LucasArts kera,
Pulau series, tahun 1990 -2000
) dan Pertama awal orang pemanah menembak kepada (Wolfenstein 3D (1992), Azab,
(periode 1993 )) membuat perdana mereka pada PC. Susulan kepada Dune permainan petualangan (1992), Dune
2 (periode 1993 ) mencipta kontemporer real-time
strategi permainan yang Command and Concure (tahun
1995 -ada) dan Star/
Warcraft series (1994-
2003/1998-sekarang) memopulerkan. Keterbukaan PC diizinkan para pengembang untuk menjadi lebih kreatif, dipicu oleh
pengembangan 3D akselerator (prosesor khusus untuk
menangani perhitungan grafis) dan kemampuan untuk meng-upgrade lain elemen dari PC tanpa harus membeli seluruh
mesin baru. Terutama di antara ini
adalah yang pertama-orang Giant Shooter (FPS) judul seperti Tidak Nyata (1998)
dan Halflife (1998) yang sangat bergantung pada sangat
ditentukan grafis tinggi dan frame rate (30 frames per kedua dan di atas). Keuntungan tambahan lain dari PC adalah
relatif awal ketersediaan Online bermain.
Yang pertama game online dapat dilihat dalam bentuk berbasis teks Multi-user-penjara bawah tanah (MUDs) di
mana para pemain akan petualangan (memainkan peran style) melalui penjara diprogram sebelumnya -
kemungkinan untuk bergabung dengan pemain lain dalam film umum dan berbicara kepada mereka dalam
'Tres Taberne' jelas ditambahkan untuk membujuk mereka. –FPS
PERMAINAN VIDEO: PLATFORM, PROGRAM DAN pemain 79
Fenomena juga mengembangkan sebuah budaya
pemain pertemuan pihak untuk LAN (local area
Network) di mana mereka terhubung komputer mereka ke
jaringan dan bersaing di FPS dan real-time
strategi permainan. Kemudian, 'dioperasi online pemain bermain peran permainan' (MMORPGs) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World Warcraft (2004))
hanya ditambahkan lanjutan
3D grafis untuk gagasan ini. Dunia Warcraft khususnya
dapat menarik pada
popularitas garis real-time strategi permainan dan digabungkan mereka dengan popularitas MMORPGs baru untuk
menembus arus utama dan memperoleh tersebar
luas basis pengguna (selama delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada
Mei 2007 ). Tidak
akan tersusul oleh PC, rumah konsol permainan juga terus mengembangkan selama tahun 1990. Super Nintendo Sistem
Hiburan (SNES) pertama kali dirilis.
Pada
tahun 1990 dan Atari, Jaguar pada tahun 1993. Namun, ia tidak sampai Sony
yang playstation
diproduksi pada tahun 1994 yang konsol
permainan yang mana akhirnya menjadi bagian dari teknologi
sehari. Playstation mempresentasikan hi-fi komponen melihat-a-seperti
yang konsol dapat memainkan musik
CD dan fitur yang (dalam hal ruang) unggul CD-ROM teknologi
yang diizinkan untuk lebih permainan konten, kualitas tinggi
dan CDquality video Audio.