Cherry Blossom

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Sky full of stars

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Cat ^_^

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

Minggu, 28 Desember 2014

perbandingan 3 tool pembuatan objek 3D

Menganalisis sebuah objek dengann menggunakan 3 tool yang berbeda.

Pada postingan saya kali ini, saya akan menganalisa sebuah objek dengan menggunakan 3 tool yang berbeda. Disini sayag menganalisa sebuah robot dengan menggunakan blender, 3DS Max dan Maya.

Pertama dengan menggunakan Blender.  Blender adalah sebuah aplikasi terintegrasi yang memungkinkan pembuatan banyak konten 2D dan 3D. Blender menyediakan sekumpulan luas dari kemampuan modeling, texturing, lighting, animation, dan video post-processing. Selain itu, blender juga open source yang bisa bebas dimodifikasi source codenya oleh pengguna asal tidak melanggar aturan yang ada.  Software blender yang free memudahkan pengguna bebas mendownloadnya tanpa mengeluarkan biaya. Blender yang multiplatform ini bisa untuk berbagai macam sistem operasi seperti Linux, Mac dan Windows. Dan juga dalam blender ini ada fitur game engine untuk pembuatan game. Lebih ringan dalam pembuatan modeling objek, pada bagian proses pembuatan maupun saat ngerendernya.  Berikut adalah tampilan pembuatan robot menggunakan aplikasi blender.



Yang kedua yaitu dengan 3DS Max. Dalam 3DS Max atau bisa disebut Max ini mempunyai kelebihan memberikan efek-efek khusus pada hasil akhir seperti efek cahaya dan bayangan, dapat menjalankan proses animasi dengan kata lain gambar bisa digerakkan dan dirubah bentuknya serta diatur proses animasinya, Max ini bisa memberikan kesan hasil akhir mendekati aslinya. Dalam Max ini kekurangannya yaitu proses berjalan lebih lambat dalam proses pembuatan maupun saat proses hasil akhir/rendering. Berikut adalah tampilan pembuatan robot menggunakan 3DS Max.




 Yang ketiga menggunakan Maya. Maya ini memiliki kelebihan memudahkan pengguna secara bebas memanipulasi masing-masing titik individu untuk mengkontrol dan fleksibilitas, adanya fitur pengaturan pencahayaan dan tekstur alat untuk membantu membuat objek terlihat lebih realistis. Sedangkan kekurangannya adalah pembuatan kerangka objek yang mengharuskan membangun 1 set kerangka dari bawah ke atas dan hal ini dapat memakan waktu lebih banyak, interface yang membingungkan bagi pemula.






DAFTAR PUSTAKA



Minggu, 12 Oktober 2014

menganalisa sebuah objek

kali ini saya menganalisa sebuah objek, sebagai contoh yang saya ambil adalah Robot.
Robot sebuah program buatan manusia yang banyak sekali fungsinya, ada robot yang memang dirancang untuk membantu pekerjaan manusia. banyak ukuran dan model yang bisa dirancang, besar, kecil, tebal, bahkan sangat tipis.
sedangkan bobot dari robot ini pun beragam tergantung ukuran dari robot itu sendiri. semakin besar robot, maka sebakin besar pula berat yang dimilikinya. dan sebaliknya jika robot itu kecil, maka semakin ringan berat robot tersebut. dan bobot yang dimiliki robot juga tergantung dari material pembuatannya.
pada gambar diatas terdapat robot cctv yang bisa digunakan untuk merekam kejadian pada tempat yang tidak mudah dijangkau oleh manusia, atau bisa pula untuk memantau keadaan darurat seperti perang ataupun memantau teroris yang berada dalam ruangan.
material yang dimiliki robot cctv ini pun sedikit, dan berukuran kecil. sehingga kemungkinan bahwa robot ini ringan.

Selasa, 20 Mei 2014

Perbandingan 2 Universitas pada Peringkat Universitas Menggunakan Webometrics

Dikarenakan tidak ditemukannya hasil untuk kedua ranking universitas tersebut pada SEO yang digunakan pada tugas sebelumnya, maka saya menggunakan webometrics untuk membandingkan kedua Universitas tersebut.

Pada Webometrics, perbandingan peringkat 2 Universitas antara Universitas Negeri Surabaya (UNESA) dengan Universitas Negeri Semarang (UNNES).
Pada Webometrics menggunakan metodelogi untuk menilai suatu Universitas dengan melihat, diantaranya :
Visibility (50%)
IMPACT . Kualitas isi dievaluasi melalui "referendum virtual", menghitung semua inlinks eksternal bahwa webdomain Universitas menerima dari pihak ketiga. Link tersebut mengakui prestise kelembagaan, kinerja akademik, nilai informasi, dan kegunaan dari layanan seperti yang diperkenalkan di halaman web sesuai dengan kriteria jutaan editor web dari seluruh dunia. Data visibilitas link dikumpulkan dari dua penyedia yang paling penting dari informasi ini: SEO Majestic dan ahrefs . Keduanya menggunakan crawler mereka sendiri, menghasilkan database yang berbeda yang harus digunakan bersama-sama untuk mengisi kesenjangan atau memperbaiki kesalahan. Indikator adalah produk dari akar kuadrat dari jumlah backlink dan jumlah domain yang berasal backlink tersebut, sehingga tidak hanya penting popularitas link tetapi bahkan lebih keragaman link. Maksimum dari hasil normalisasi adalah indikator dampak.
Activity (50%)
KEHADIRAN (1/3). Jumlah halaman web host di webdomain utama (termasuk semua subdomain dan direktori) dari universitas sebagai diindeks oleh mesin pencari komersial terbesar ( Google ). Ini menghitung setiap halaman Web, termasuk semua format yang diakui secara individual oleh Google, halaman kedua statis dan dinamis dan rich files lainnya. Hal ini tidak mungkin untuk memiliki kehadiran yang kuat tanpa kontribusi dari semua orang dalam organisasi sebagai pesaing atas sudah mampu menerbitkan jutaan halaman web. Memiliki domain tambahan atau yang tengah alternatif untuk bahasa asing atau tujuan pemasaran menghukum dalam indikator ini dan juga sangat membingungkan bagi pengguna eksternal.
KETERBUKAAN (1/3). Upaya global untuk mengatur repositori penelitian kelembagaan secara eksplisit diakui dalam indikator ini yang memperhitungkan jumlah rich files (pdf, doc, docx, ppt) yang dipublikasikan di website khusus sesuai dengan mesin pencari akademik Google Scholar . Kedua total file Kedua total catatan dan mereka dengan nama file yang terbentuk benar dianggap (misalnya, file Adobe Acrobat harus diakhiri dengan akhiran. pdf). Tujuannya adalah untuk mempertimbangkan publikasi terbaru yang sekarang adalah yang diterbitkan antara tahun 2008 dan 2012 (periode baru).
EXCELLENCE (1/3). Makalah-makalah akademis diterbitkan dalam jurnal internasional dampak tinggi memainkan peran yang sangat penting dalam peringkat Universitas. Menggunakan hanya jumlah kertas bisa menyesatkan, jadi kami membatasi indikator untuk hanya publikasi yang sangat baik, yaitu output ilmiah universitas menjadi bagian dari 10% paling dikutip makalah dalam bidang ilmiah masing-masing. Meskipun ini adalah ukuran output berkualitas tinggi dari lembaga penelitian, penyedia data kelompok Scimago diberikan nilai-nilai non-nol selama lebih dari 5200 perguruan tinggi (periode 2003-2010). Dalam edisi mendatang hal ini dimaksudkan untuk mencocokkan periode penghitungan antara sumber Scholar dan Scimago.
Dapat dilihat Ranking antara Universitas Negeri Surabaya dan Universitas Negeri Semarang sebagai berikut :



Setelah dilihat dari kedua perbandingan tersebut, dapat dikatakan bahwa Universitas Negeri Semarang (UNNES) lebih unggul pada universitas ranking dibanding dengan Universitas Negeri Surabaya (UNESA). Dengan ranking dunia (World Ranking) untuk UNNES yaitu 1871, sedangkan untuk UNESA yaitu 3244.

Sumber :

http://www.webometrics.info/en/detalles/unesa.ac.id

Senin, 28 April 2014

QS World University Rangkings – QS Intelligence Unit

QS World University Rangkings adalah tahunan peringkat universitas diterbitkan oleh Quacquarelli Symonds (QS) yang menyediakan peringkat secara keseluruhan serta peringkat untuk subyek individu. QS juga menerbitkan peringkat daerah tambahan, QS Asian University Rangkings, QS Latin American University Rangkings, dan QS BRICS University Rankings, yang semuanya independen dan berbeda dari peringkat utama dunia karena perbedaan kriteria dan bobot yang digunakan untuk menghasilkan mereka.
Penerbit awalnya dirilis peringkat dalam publikasi dengan Times Higher Education 2004-2009 sebagai  Times Higher Education-QS World University Rankings, tetapi yang kedua berakhir kolaborasi mereka di tahun 2010. QS diasumsikan publikasi tunggal metodologi yang sudah ada, sementara Times Higher Education menciptakan satu yang baru dengan Thomson Reuters, diterbitkan sebagai Times Higher Education World University Rankings.
QS World University Rankings dianggap sebagai salah satu dari tiga peringkat universitas internasional yang paling berpengaruh dan banyak diamati, bersama dengan Times Higher Education World University Rankings dan  Academic Ranking of World Universities.

QS Intelligence Unit

QS memiliki tiga dataset yang luas yang memungkinkan kita untuk menelusuri area subyek: survei reputasi Akademik dan Employer kami, dan data Scopus kita gunakan untuk kutipan kami per indikator Fakultas dalam peringkat global. Ini telah dikombinasikan untuk menghasilkan hasil subjek kami.

·         Pemilihan subjek
Jelas ada disiplin subjek tak terhitung dan sub disiplin ilmu. Melalui analisis hasil survei akademis selama periode berkepanjangan dan data publikasi dari SciVerse Scopus, QS Intelligence Unit telah mengidentifikasi 52 bidang studi yang mungkin, pada tahap tertentu dalam beberapa tahun ke depan, mencapai tingkat data yang diperlukan untuk memfasilitasi peringkat. Ini tercantum dalam Gambar 4 dan ini dipilih karena pertemuan mereka semua kriteria sebagai berikut:
- Pencantuman Spesialis
- Respon Level Akademik
- Secara keseluruhan ketetapan indikator.

·         Lembaga Prasyarat
Dalam rangka untuk fitur dalam setiap meja disiplin, institusi harus memenuhi tiga prasyarat sederhana:
- Menarik lebih dari 20 tanggapan dari akademisi dan / atau pengusaha
- Melebihi ambang batas lima tahun untuk jumlah makalah yang diterbitkan dalam disiplin yang diberikan
- Penawaran sarjana atau program pascasarjana diajarkan dalam disiplin yang diberikan.

·         Bobot Adaptive
Tidak semua disiplin ilmu dapat dianggap sama. Tingkat publikasi dan kutipan yang jauh lebih tinggi dalam ilmu kehidupan dan ilmu alam daripada ilmu sosial atau seni & humaniora dan oleh karena itu ada lebih banyak data. Ini tidak masuk akal untuk menempatkan penekanan yang sama pada kutipan dalam bidang kedokteran dan bahasa Inggris dan sastra.
Demikian pula popularitas disiplin tertentu antara pengusaha sangat bervariasi, dan menempatkan penekanan yang sama pada pendapat pengusaha di bidang ekonomi dan filsafat karena itu tidak masuk akal. Mengambil faktor-faktor ini mengarah pada pendekatan variabel dengan bobot untuk mata pelajaran yang berbeda.
Pada prinsipnya, di masa depan indikator tambahan dapat diperkenalkan yang dapat berkontribusi untuk sesedikit satu area subjek tunggal.


Reputasi Akademik

Reputasi akademik telah menjadi pusat dari QS World University Rankings ® sejak awal mereka pada tahun 2004. Pada tahun 2012 kami menarik di lebih dari 46.000 responden untuk mengkompilasi hasil kami. Survei ini disusun dengan cara sebagai berikut:

BAGIAN 1: INFORMASI PRIBADI
Responden memberikan nama, rincian kontak, jabatan dan lembaga di mana mereka didasarkan.

BAGIAN 2: SPESIFIKASI PENGETAHUAN
Responden mengidentifikasi negara, wilayah dan daerah fakultas bahwa mereka memiliki sebagian keakraban dengan dan sampai dua mata pelajaran yang sempit di mana mereka menganggap diri mereka ahli.

BAGIAN 3: TOP UNIVERSITAS
Untuk SETIAP dari (hingga lima) wilayah fakultas mereka mengidentifikasi, responden diminta untuk daftar sampai sepuluh domestik dan tiga puluh lembaga-lembaga internasional yang mereka anggap baik untuk penelitian di daerah tertentu. Mereka tidak dapat memilih lembaga mereka sendiri.

BAGIAN 4: INFORMASI TAMBAHAN
pertanyaan tambahan yang berkaitan dengan umpan balik dan rekomendasi umum.

Sebuah rincian menyeluruh responden berdasarkan geografi, disiplin dan senioritas tersedia di bagian metodologi peringkat utama kami di sini.
Sebagai bagian dari QS Survei Global Akademik, responden diminta untuk mengidentifikasi perguruan tinggi yang mereka anggap baik dalam salah satu dari lima bidang:
·         Seni & humaniora
·         Rekayasa & Teknologi
·         Ilmu kehidupan & obat-obatan
·         Ilmu alam
·         Ilmu sosial & manajemen
Hasil komponen reputasi akademik peringkat subjek baru telah diproduksi oleh respon penyaringan sesuai dengan lahan sempit keahlian diidentifikasi oleh responden. Sementara akademisi dapat memilih hingga dua bidang yang sempit keahlian, penekanan yang lebih besar ditempatkan pada responden yang telah diidentifikasi dengan hanya satu.
Ambang batas untuk responden akademik yang disiplin harus mencapai bagi kita untuk mempertimbangkan publikasi telah ditetapkan pada 150. Sebagai tanggapan membangun dari waktu ke waktu, mata pelajaran baru dari daftar di atas mungkin memenuhi syarat.
Jumlah responden akademik dipertimbangkan untuk disiplin masing-masing kualifikasi dapat dilihat, bersama dengan tanggapan employer. Seperti tabel keseluruhan, analisis kami menempatkan penekanan pada reputasi internasional atas negeri. Tanggapan domestik secara individual bobot sebesar setengah pengaruh respons internasional. Ini merupakan latihan global dan akan mengakui lembaga yang memiliki pengaruh internasional dalam disiplin ilmu ini. Seperti di utama QS World University Rankings ®, bobot juga diterapkan untuk menyeimbangkan representasi wilayah.

BARU UNTUK 2012 - Tanggapan Perihal Direct
Hingga 2010, survei hanya bisa menyimpulkan pendapat spesifik pada kekuatan subjek dengan menggabungkan pendapat daerah fakultas luas akademisi dari disiplin tertentu. Dari 2011 survei pertanyaan tambahan telah diminta untuk mengumpulkan pendapat tertentu dalam bidang sempit responden sendiri keahlian. Respon ini diberikan penekanan lebih besar dari 2012.

Daftar Pustaka :


Minggu, 30 Maret 2014

URL (Uniform Resource Locator)

URL (Uniform Resource Locator) merupakan suatu mekanisme yang digunakan oleh web untuk menemukan page, image, sound, atau video tertentu. Pada dasarnya URL yaitu sebagai suatu alamat yang digunakan untuk menemukan page, image, sound, atau video. URL hampir sama dengan nama path dan nama file pada DOS.

Pada umumnya URL digunakan sering digunakan dengan dua tujuan. Yaitu, yang pertama digunakan untuk memasukkan alamat halaman web atau situs internet. Yang kedua digunakan pada hyperlink atau lokasi file grafik yang akan ditampilkan di dalam dokumen.

Ada dua tipe URL yang dapat digunakan. Yang pertama adalah URL absolute. URL ini merupakan alamat lengkap yang menyertakan domain pada jaringan yang tepat, direktori di dalam domai, dan file di dalam direktori. Tipe kedua adalah URL relative yang menentukan suatu alamat berdasarkan URL yang aktif pada saat itu.

URL pada web ditandai dengan tanda http://. URL biasanya berisi bermacam-macam informasi dan biasanya digunakan sebagai petunjuk setiap halaman atau homepage dalam hypertext (htm atau html).
Skema URL




Contoh URL

a. ftp://ftp.cdrom.com/Pub/
b. mailto:cnrg@itb.ac.id
c. file://DI/CNRG Data/Netscape/REC-html32.html

penjelasan protokol diatas adalah sebagai berikut.
a. http, digunakan untuk hypertext (HTML).
b. ftp, digunakan untuk FTP (File Transfer Protocol).
c. Mailto, digunakan untuk pengiriman e-mail.
d. file, digunakan untuk penamaan suatu file.



Daftar Pustaka :
Lia Kuswayatno (2006). Mahir dan Terampil Berkomputer. PT Grafindo Media Pratama. Dari :
http://books.google.co.id/books?id=eIQqQNYeKIgC&pg=PR8&dq=pengertian+URL&hl=en&sa=X&ei=mzg4U9vlMsj_rQeT_ICICg&ved=0CCsQ6AEwAA#v=snippet&q=url&f=false

Wahana komputer. Desain Web dengan Microsoft FrontPage 97. Penerbit Andi. Dari :

http://books.google.co.id/books?id=QuIM_uQUHEIC&pg=PR7&dq=apa+itu+URL&hl=en&sa=X&ei=LjI4U8rTOcmrrgeRzICYBw&ved=0CC4Q6AEwAA#v=onepage&q=apa%20itu%20URL&f=false

Pengalaman Pertama Mengenal dan Menggunakan Internet

Pengalaman pertama mengenal dan menggunakan internet ketika kelas 8 atau kelas 2 SMP (kalo nggak salah), sebelum itu saya hanya melihat orang-orang main internet saat mengantarkan kakak saya mengerjakan tugas di warung internet atau lebih dikenalnya dengan sebutan warnet.
Ketika kelas 8 itu saya dikenalkan dengan dunia internet dengan guru Teknologi Informasi dan Komunikasi(TIK). Kebetulan di sekolah saya itu belum menggunakan layanan internet sehingga saya dengan teman-teman sekelas saya pergi ke salah satu warnet yang ada di dekat sekolah saya itu tentunya didampingi oleh guru TIK tadi.

Awal mula saya membuka dan menggunakan internet yang baru saya tahu adalah E-mail dengan menggunakan yahoo.co.id. Mungkin karena baru belajar, saya terasa asing dengan E-mail dan saya hanya baru mengerti membuatnya saja dan di kontak E-mail itu hanya ada kontak E-mail teman-teman sekelas saya. Dan karena juga saya belum tahu kalau E-mail itu bisa berhubungan dengan akun-akun yang lain (sekarang seperti jejaring sosial, dll). Begitu noraknya saya, ketika pelajaran 2 jam habis dipakai untuk mengenal E-mail, setelah pulang sekolah saya hendak pergi ke warnet lagi dan membuka E-mail tersebut dan ternyata hanya ada iklan, belum ada kotak masuk, pesan terkirim atau apapun, karena saya saat itu hanya baru mengerti membuatnya saja hehehe. Dan setelah itu saya baru mengenal om google, betapa istimewanya yang ada dipikiran saya waktu pertama kali mengenal apa itu google hehe, dan saat itu saya mengenal dunia di dalam dunia, saya mulai browsing, searching tugas-tugas sekolah melalui itu. Selanjutnya, saya mengenal ruang obrolan atau dikenal dengan chatting di mIRC, disana saya mengenal banyak orang dari dalam negeri sampai luar negeri, karena dulu saya masih abg dan sedang alay-alaynya, siapa saja yang muncul di daftar ruang obrolan itu saya sapa hahaha. Dan saya dikenalkan dengan jejaring sosial yang bernama friendster oleh teman saya, dan membuat akun dengan menggunakan E-mail yang pernah saya buat pertama kali dan sampai sekarang saya masih saya gunakan, dari pembuatan akun itu baru saya mengerti apa gunanya E-mail selain untuk mengirim surat. Banyak yang telah saya kenal bukan hanya yang saya sebutkan diatas, tetapi secara garis besar awal mulanya saya mengenal dan menggunakan internet seperti yang saya ceritakan tadi hehe.

Minggu, 05 Januari 2014

tugas softskill - video games : Platforms, programmes and players (Ge ́rard Kraus) Case Study: Bioshock (Ge ́rard Kraus)

Farah Fadhilah
52412758
2IA04
5 Permainan Video: platform,
Program dan pemain
Ge'rard Kraus
'Video' dalam 'video game' secara tradisional merujuk kepada raster screen perangkat display. Di Dalam computer Grafis, sebuah raster grafis gambar, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data. Mewakili sebuah secara umumnya grid dari segi empat piksel dapat dilihat melalui sebuah layar monitor. Namun, sebagai istilah 'video game' telah datang ke umum digunakan, ia sekarang merujuk kepada semua jenis Permainan apakah mereka menggunakan raster grafis atau tidak. Sistem elektronik yang digunakan untuk memainkan Permainan video ini dikenal sebagai 'platform', contoh yang mencakup Arkade mesin, PC, konsol permainan, DVD, tangan-diadakan perangkat dan telepon seluler. Seperti itu, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai sebuah cara untuk membedakan jenis permainan ini dari yang lebih tradisional atau jenis board permainan kartu yang tidak memerlukan display visual unit dalam apa juga bentuk. 'Permainan Video' semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari dan item yang sekarang kami anggap sebagai umum dalam budaya digital kita sering spliced dengan mereka. Layar Datar televisi atau penerima digital (set-top box) terkadang dikirimkan dari dengan 'permainan video' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, dengan mudah dapat diakses melalui remote kontrol. Peredaran mini-game di kantor, dan lebih penting lagi melalui virus iklan adalah juga meningkat. Generasi saat ini dari konsol permainan seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terpadu dari online masyarakat, toko, dapat didownload
konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar cyberspace. Jadi ketika istilah 'video game' tidak selalu secara teknis akurat, ia adalah ungkapan yang kita semua telah datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana permainan ini telah berevolusi, menganalisa kedua sejarah mereka/pembangunan kebudayaan dan memeriksa mereka secara bertahap pembangunan akademis sebagai satu subjek kajian dalam hak mereka sendiri.

Asal Usul
Salah satu contoh terawal 'video game' diproduksi pada tahun 1947 ketika gagasan untuk 'katoda, ray pipa perangkat hiburan' diperanakkan oleh Thomas T. Goldsmith Jr. Dan Estle Ray Mann. Permainan yang terdiri dari sebuah pemancar analog yang diizinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk mensimulasikan suatu misil yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian 1952, Douglas Alexander menciptakan sebuah permainan Tic-Tac -Ibu Jari (juga dikenal sebagai Angka Dan Salib atau Tiga-dalam-a-Row )yang berlari di Universitas Cambridge, EDSAC komputer.
Ia adalah sebuah versi permainan biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain mencoba luruskan tiga dari simbol-simbol (Os atau Dengan x) dalam 3 × 3 grid. Ia adalah pilihan yang logis untuk komputer awal kerana ianya melibatkan yang terbatas jumlah kemungkinan.
Sementara itu, William Higginbotham, Lapangan Tenis untuk Dua muncul pada tahun 1958 dan berlari pada sebuah oscilloscope (jenis peralatan elektronik tes tegangan yang memungkinkan sinyal untuk dilihat, biasanya sebagai dua dimensi grafik) pada Brookhaven Laboratorium Nasional. Higginbotham, ahli ilmu fisika nuklir, yang telah bekerja pada pertama bom nuklir, merencanakan permainan ini dalam pemain yang akan menggunakan sebuah tombol untuk memukul bola dan kenop untuk menentukan sudut memukul bola di.
Seperti banyak saat ini teknologi digital, permainan video benar keluar dari Teknologi ras di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Besi tirai memutuskan untuk bergantung pada yang baru tumbuh daya komputer untuk mensimulasikan skenario dari serangan dan pertahanan .

Ruang ras yang berkembang antara orang Amerika dan orang Rusia (serta fiksi ilmiah dalam bentuk Doc Smith Lensmen series) adalah jelas inspirasi di balik Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Wiitanen, Spacewar di tahun 1962. Dalam hal itu, dua pemain kontrol dua spaceships melalui sebuah tenda papan kontrol yang membolehkan mereka untuk menembak 'torpedoes' di setiap lain sambil mencoba tidak untuk menyentuh planet ini atau bintang terletak pada layar. Kenyataan bahwa Spacewar telah deprogram untuk 'microcomputer' (masih sebagai ukuran besar lemari es) yang populer dengan lembaga juga berarti bahwa para pembuat kebijakan yang dapat terjadi pada kode untuk program kepada orang lain , yang mengakibatkan makhluk ini game pertama yang sebenarnya terdistribusi. Banyak ide dasar juga akan menyerahkan cetak biru untuk tindakan simulasi aliran yang,
Melalui menyukai dari Asteroid (1979) dan Ruang Penyerang (1978), akan tetap terkenal untuk hari ini.
Tahun 1967 melihat peluncuran KEDATANGAN (yang memiliki nama truncheoned karena
Komputer hanya dapat menangani enam huruf), yang merupakan yang pertama berbasis teks dalam permainan yang pemain yang dikontrol nasib sebuah karakter yang dijelaskan lingkungan murni melalui teks. Sementara itu, tahun 1971 melihat kedatangan Ruang Komputer, yang pertama dijual secara komersial, koin-dioperasikan video game. Diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted
Dabney, ia digunakan standar televisi- dan permainan video dibuat sinyal untuk menampilkan.
Walaupun tidak dijual secara komersial, koin-dioperasikan minicomputer kendali- Game Galaksi didahului oleh dua bulan, yang terletak di Stanford University semata. Ia adalah peluncuran Magnavox Itu berencana untuk bersepeda sejauh pada tahun 1972 yang akhirnya menempatkan Video
Permainan pada peta. Untuk pertama kalinya, Itu berencana untuk bersepeda sejauh meletakkan kontrol atas televise konten ke konsumen tangan dan memicu seluruh industri baru. Al Qur'an oleh
Ralph Baer, konsol menjual sekitar 100.000 unit dalam satu tahun dan dapat memainkan tujuh permainan. Pada tahun yang sama dari para pembuat Ruang Komputer didirikan Atari, nama yang adalah masih berkaitan dengan permainan digital seluruh dunia. Korban pertama dari Atari akan menjadi Pong permainan arcade. Mengherankan mirip dengan permainan pada Itu berencana untuk bersepeda sejauh (Sebenarnya menghasilkan sebuah berhasil paten gugatan terhadap perusahaan), Pong adalah berdasarkan pada tenis meja atau 'pingpong'.  Walaupun hanya permainan terlibat
Menekan sebuah titik antara dua pemain dari kedua sisi layar, ia kudapat populer.
Setelah itu berencana untuk bersepeda sejauh banyak perusahaan elektronik mereka memutuskan untuk meluncurkan sendiri konsol permainan yang baru muncul ke dalam permainan video pasar. Sepanjang tempoh

PERMAINAN VIDEO: PLATFORM, PROGRAM DAN pemain 77
Antara tahun 1972 dan 1984 ratusan model menampakkan diri yang meniru Itu berencana untuk bersepeda sejauh ini kontrol dan permainan (untuk non-daftar yang lengkap, lihat Serigala dan Perron telah menyiapkan penyergapan dengan teliti tahun 2003:303-14 ). Pada tahun 1977 Atari meluncurkan Video sistem Komputasi (VCS) 2.600 yang akan menjadi salah satu dasar untuk modern permainan konsol. Ia menghadirkan sebuah kekayaan permainan kartrid yang dijual secara terpisah dan membuat Atari uang melalui kesetiaan biaya lisensi dan, yang memungkinkan mereka untuk menjual utama di konsol kerugian. Dalam keadaan tertentu, 2.600 Diperhitungkan dengan konsol yang memopulerkan penggunaan deprogram kartrid. VCS yang telah diperbarui dengan 5200 pada tahun 1982 dan 7800 pada tahun 1986.
Pada Arkade depan, industri game Jepang yang disediakan dunia dengan kesederhanaan seorang permainan dalam bentuk Ruang Penyerang (1978) dan Pac-Man (tahun 1980 ), memperkenalkan apa yang dapat sekarang dilihat sebagai yang pertama 'masa keemasan' dari permainan video. Konsol tersebut juga terus membawa sederhana konsep game ke rumah, sementara arcades secara perlahan namun pasti kreatif mendorong batas dari apa yang dapat dilakukan secara kreatif.
Namun, b eberapa konsol pasar digabungkan dengan suatu siri mengecewakan High- rilis profil (yang paling populer sebagai contoh E. T. (1983) game dan orang miskin versi Pac-Man) menciptakan sebuah spiral menurun yang akan pailit yang besar jumlah perusahaan permainan pada awal tahun 1980. Di samping itu, PC menjadi lebih murah dan lebih luwes, yang memungkinkan untuk pengolah kata dan lainnya aplikasi yang akan menjalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau floppy disk. PC permainan tidak berkembang diatur oleh produsen Lisensi dan dengan itu memungkinkan pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk memberikan kontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal game pada komputer ini adalah petualangan yang digunakan premis awalnya dibentuk oleh teks sepenuhnya berdasarkan KEDATANGAN, tetapi meluas di atasnya dengan menambahkan grafis dan suara. Salah satu yang paling prolifik awal para pengembang adalah Sierra On-line dan Raja mereka Pencarian (1984- 1994) dan Ruang Pencarian permainan (1986- 1996).
Setelah North-American permainan video krisis pada tahun 1980, KITA pasar konsol telah dilumpuhkan. Namun, Jepang dan mainan permainan kartu produsen akan nada dalam era baru dalam permainan video bisnis. Nintendo telah menghasilkan permainan kartu dan mainan dari tahun 1889, tetapi pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi ke Magnavox Itu berencana untuk bersepeda sejauh di Jepang dan pergi untuk melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 pada tahun 1976 dan 1977 , masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus dengan cepat datang dengan yang baru permainan desain, Shigeru Miyamoto menciptakan Keledai Kong, yang 'berbintang' yang plumber karakter yang akan lamanya akan dikaitkan dengan Nintendo di game dan digital secara umum. Hingga Pac-Man, permainan video telah tanpa dikenali para pahlawan, tetapi Mario adalah manusia pertama-seperti pahlawan yang dapat mengontrol pemain.
Pada tahun 1983 Nintendo pergi untuk melepaskan Famicom di Jepang, dua tahun kemudian
Membuat ia ke dalam baru permainan video dikosongkan rak di Amerika Serikat sebagai Nintendo
Sistem Hiburan (NES). NES termasuk bundel game berikutnya Miyamoto Super Mario Saudara (1986), revolusioner dalam pembinaan dan pengembangan, khususnya , permainan menetapkan tujuan khas, mendapatkan dari awal hingga akhir dari tingkat, mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat dalam merebut putri cerita, mendorong terciptanya dasar konten karakter dan cerita. Juga premiering pada NES, panjang Miyamoto menjalankan Zelda series (1986- ), yang diilhami oleh sebuah pena-andpaper fantasi memainkan peran sistem permainan seperti Penjara Bawah Tanah dan Naga (TSR 1976).  Yang NES juga menciptakan digital yang baru kehebohan permainan yang menyebar ke arus utama.

78 DIGITAL BUDAYA
Anak-anak diilhami kartun (Super Mario Bros. Super Menunjukkan (sekitar tahun 1989 ), Kapten N (sekitar tahun 1989 -91 lokal ), Legenda Zelda (sebagai bagian dari Super Mario Bros. Super Menunjukkan, dll. ). diikuti, Pada tahun 1989 , dengan tangan-diadakan Permainan Anak digital memungkinkan untuk permainan untuk akhirnya pindah dari dari televisi di rumah. Permainan untuk NES telah memperoleh izin, yang berarti bahwa Nintendo harus member Go-di depan untuk semua game konsol diterbitkan untuk serta meminta licensing fee dari pengembang. Hal ini berarti bahwa permainan video itu sekarang candi yang berhasil bisnis global, dengan keuntungan sejumlah usaha industri tradisional seperti mobil manufaktur. Seperti Daud Sheff menjelaskan:
Uang yang diperoleh dari permainan video dan NES sistem yang dimainkan mereka berubah Nintendo ke dalam salah satu dunia yang paling menguntungkan perusahaan. Pada tahun 1991 Nintendo telah menggantkan Toyota sebagai Jepang yang paling sukses perusahaan, berdasarkan indeks dari potensi pertumbuhan, keuntungan, penetrasi dari luar negeri dan pasar dalam negeri, dan kinerja saham. Nintendo membuat lebih untuk para pemegang saham dan membayar dividen lebih tinggi antara tahun 1988 dan 1992 daripada yang lain perusahaan diperdagangkan di bursa Tokyo.


(Sheff TAHUN 1994: 5)
Perusahaan Jepang Sega (pada awalnya didirikan pada tahun 1940 oleh Martin Bromely, Irving Bromberg, dan Yakobus Humpert untuk menyediakan koin-dioperasikan amusements bagi US prajurit pada pangkalan militer) akhirnya memasuki rumah dengan pasar konsol sistem Master di tahun 1986, gagal menantang Nintendo pada platform portable pasar dengan Permainan gigi. Sega telah pindah ke 16 bit pada tahun 1989 dengan Kejadian atau Megadrive, yang juga memperkenalkan merek dagang sendiri sebagai maskot, salah satu produk andalan kami adalah biru (Sonic yang Salah satu produk andalan kami  (1991)). Dengan Megadrive, Sega dikelola untuk berbicara dengan lebih
 Konsumen dewasa, pemain yang telah tumbuh pada konsol permainan arcade , dan bahwa ditemukan lebih dewasa-oriented permainan yang mereka sesuai dewasa rasa. Pada tahun 1990 gaming PC tersebut terutama terfokus pada bidang yang menghibur tidak kelihatannya untuk menutupi. Apa yang disebut sebagai 'point dan klik' petualangan permainan (seperti LucasArts kera,
Pulau series, tahun 1990 -2000 ) dan Pertama awal orang pemanah menembak kepada (Wolfenstein 3D (1992), Azab, (periode 1993 )) membuat perdana mereka pada PC. Susulan kepada Dune  permainan petualangan (1992), Dune 2 (periode 1993 ) mencipta kontemporer real-time strategi permainan yang Command and Concure (tahun 1995 -ada) dan Star/ Warcraft series (1994- 2003/1998-sekarang) memopulerkan. Keterbukaan PC diizinkan para pengembang untuk menjadi lebih kreatif, dipicu oleh pengembangan 3D akselerator (prosesor khusus untuk menangani perhitungan grafis) dan kemampuan untuk meng-upgrade lain elemen dari PC tanpa harus membeli seluruh mesin baru. Terutama di antara ini adalah yang pertama-orang Giant Shooter (FPS) judul seperti Tidak Nyata (1998) dan Halflife (1998) yang sangat bergantung pada sangat ditentukan grafis tinggi dan frame rate (30 frames per kedua dan di atas). Keuntungan tambahan lain dari PC adalah relatif awal ketersediaan Online bermain. Yang pertama game online dapat dilihat dalam bentuk berbasis teks Multi-user-penjara bawah tanah (MUDs) di mana para pemain akan petualangan (memainkan peran style) melalui penjara diprogram sebelumnya - kemungkinan untuk bergabung dengan pemain lain dalam film umum dan berbicara kepada mereka dalam 'Tres Taberne' jelas ditambahkan untuk membujuk mereka. –FPS

PERMAINAN VIDEO: PLATFORM, PROGRAM DAN pemain 79
Fenomena juga mengembangkan sebuah budaya pemain pertemuan pihak untuk LAN (local area Network) di mana mereka terhubung komputer mereka ke jaringan dan bersaing di FPS dan real-time strategi permainan. Kemudian, 'dioperasi online pemain bermain peran permainan' (MMORPGs) (Ultima Online (1997), Everquest (1999), World Warcraft (2004)) hanya ditambahkan lanjutan 3D grafis untuk gagasan ini. Dunia Warcraft khususnya dapat menarik pada popularitas garis real-time strategi permainan dan digabungkan mereka dengan popularitas MMORPGs baru untuk menembus arus utama dan memperoleh tersebar luas basis pengguna (selama delapan juta pelanggan di seluruh dunia pada Mei 2007 ). Tidak akan tersusul oleh PC, rumah konsol permainan juga terus mengembangkan selama tahun 1990. Super Nintendo Sistem Hiburan (SNES) pertama kali dirilis.
Pada tahun 1990 dan Atari, Jaguar pada tahun 1993. Namun, ia tidak sampai Sony yang playstation
diproduksi pada tahun 1994 yang konsol permainan yang mana akhirnya menjadi bagian dari teknologi sehari. Playstation mempresentasikan hi-fi komponen melihat-a-seperti yang konsol dapat memainkan musik CD dan fitur yang (dalam hal ruang) unggul CD-ROM teknologi yang diizinkan untuk lebih permainan konten, kualitas tinggi dan CDquality video Audio.